プログラムに関するtsugeharaのブックマーク (2)

  • 経路探索アルゴリズムの「ダイクストラ法」と「A*」をビジュアライズしてみた

    A* ではゴールへの経路が判明した段階で処理は終了です。 A* はダイクストラ法に比べてゴールに到達するまでに調べるマス目が少ないのが印象的です。 ダイクストラ法と同じように水で例えると、A* では水が少し意思を持っていて、なるべくゴールに近いほうに流れようとするようなイメージです。ここがまさに A* のキモです。ゴールへの近さを加味して、探索するノードの数をなるべく減らそうとします。 A* では、スコアとして f* = g* + h* を用います。各ノードの f* を調べて、f* の値が小さいノードから先に探索していきます。g* はスタート地点からの距離であり、ダイクストラ法で用いるスコアと同じです。h* がゴールへの距離なのですが、実際の最短距離は途中の段階では分からないので、ゴールへの直線距離やマンハッタン距離を利用して計算します。 この、h* の部分がゴールへの近さを加味する部分で

    経路探索アルゴリズムの「ダイクストラ法」と「A*」をビジュアライズしてみた
  • アルゴリズムの紹介

    ここでは、プログラムなどでよく使用されるアルゴリズムについて紹介したいと思います。 元々は、自分の頭の中を整理することを目的にこのコーナーを開設してみたのですが、最近は継続させることを目的に新しいネタを探すようになってきました。まだまだ面白いテーマがいろいろと残っているので、気力の続く限りは更新していきたいと思います。 今までに紹介したテーマに関しても、新しい内容や変更したい箇所などがたくさんあるため、新規テーマと同時進行で修正作業も行なっています。 アルゴリズムのコーナーで紹介してきたサンプル・プログラムをいくつか公開しています。「ライン・ルーチン」「円弧描画」「ペイント・ルーチン」「グラフィック・パターンの処理」「多角形の塗りつぶし」を一つにまとめた GraphicLibrary と、「確率・統計」より「一般化線形モデル」までを一つにまとめた Statistics を現在は用意していま

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