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ドラクエに関するttokanoのブックマーク (2)

  • ドラクエXマネージャが語る大規模アジャイル開発の極意 - @IT

    2012/08/29 「ドラクエXのようなトリプルA級タイトルの開発スケジュールは最初から組み替えることが前提。イレギュラーな事案が発生するのは大規模開発では当然のこと。不確実だからこそ、少しずつ良い感じにしていくことができるアジャイルは大規模開発の手法として親和性が高い」 稿では8月20~22日の3日間に渡り、パシフィコ横浜で行われたゲーム/コンピュータエンタテインメント開発者のためのイベント「CEDEC 2012」(主催:一般社団法人コンピュータエンタテインメント協会)で行われたセッションの中から、スクウェア・エニックス 開発部 ドラゴンクエストX デザインセクションマネージャー 荒木竜馬氏が8月20日に行った「大規模開発のプロジェクト管理 - ドラゴンクエストXにおけるマネージメント事例」の内容を紹介する。 ゲーム開発にはアジャイルが向いている!? ゲームをやらない人でも、ドラゴン

  • ドラゴンクエストXは「世界は一つ」を実現するためにどのようなサーバ構成にしているのか?

    スクウェア・エニックスの人気RPG「ドラゴンクエスト」シリーズの最新作「ドラゴンクエストX(ドラクエ10)」はシリーズ初のオンライン作品となりましたが、その舞台裏は一体どうなっていたのか。ゲームの世界観を支えるサーバシステムがどのように構成されているのかということや、ドラゴンクエストⅩならではの仕組みや機能から開発の苦労話まで、株式会社スクウェア・エニックス開発部プログラマ森山朋輝さんが語っています。 タイトル | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/NW/C12_P0040.html 森山朋輝: 皆様、日はお集まり頂きどうもありがとうございます。このセッションを担当させて頂きます、株式会社スクウェア・エニックス開発部所属の森山朋輝と

    ドラゴンクエストXは「世界は一つ」を実現するためにどのようなサーバ構成にしているのか?
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