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仕事に関するttokutake1のブックマーク (9)

  • 社員のやる気を奪う業務改善7つの法則 | 株式会社アクシア

    残業が多いと言われるIT業界の中で、アクシアでは2012年から残業ゼロを継続しております。2009年頃から業務効率化の取り組みに着手し、残業ゼロにたどり着くまでには色々な苦労をしてきました。 残業ゼロとなった今でもさらなる業務効率化、生産性向上を目指しておりますが、ここにたどり着くまでにアクシアで経験してきた業務効率化の失敗談を社員のやる気を奪う業務改善7つの法則として取りまとめてみました。今後も業務改善を追求していくので、この情報は更新されていくかもしれません。 SNSで多くの人の声を見ていると、他の多くの会社にも当てはまる法則だと思います。業務改善を進める際にこれをやるとほぼ確実に社員のやる気を奪いますので、「やってはいけない悪手」として参考にしていただければと思います。 1.現場無視の法則 これは業務改善に限らずですが、会社で何かを進める際にはそこで働く社員に対する配慮が必要です。業

    社員のやる気を奪う業務改善7つの法則 | 株式会社アクシア
  • 強いチームは本当にオフィスを捨てるのか?国外リモートワークのデザイナーが思った4つのこと - meycoのUX&UIデザイン技術メモ

    最近「会社がリモートワークOKになった!」という話を、ニュースで少しずつ聞くようになりました。 今まで4社に勤め、内3社はリモートワークOKでした。しかし、私の仕事内容がUX設計、かつ遠隔で仕事をすると非常にやりにくい部分の設計をしていたので、基的には会社に出社していました。(同僚と話すのが好きということもありましたが) 前職は日以外の3か国ほどの同僚たちと仕事をする環境でした。リモートワークもOKです。ただし 「家庭の事情で家で仕事をする」 「家族が病気になったので、看病しながら仕事する」 「電車が遅延していて、落ち着くまで家で仕事する」 「ストライキで出勤できないので家で仕事します」(国外では時々デモやストライキがあります) などの理由で家で自宅作業することはあっても、「週○回自宅勤務の日を作ります」という仕事の仕方はしていませんでした。 現在の会社では、メンバーがそれぞれ日、中

    強いチームは本当にオフィスを捨てるのか?国外リモートワークのデザイナーが思った4つのこと - meycoのUX&UIデザイン技術メモ
  • イーロン・マスク氏がテスラの従業員に送った、生産性を上げるための7つのアドバイス

    スペースXとテスラのCEOであるイーロン・マスク氏は、生産性を重視することで有名だ。 マスク氏は最近、テスラの従業員に対し、同社が年中無休・24時間稼働のシフトを導入することをEメールで伝えた。量販型セダン「モデル3」の生産を軌道に乗せるためだ。 そのEメールには、マスク氏独自の生産性を上げるためのアドバイスも書かれていた。 イーロン・マスク氏が成し遂げることは多い。 起業家でCEOマスク氏は、スペースXで宇宙飛行産業に革命を起こし、テスラで電気自動車(EV)業界に変革をもたらし、ニューラリンク(Neuralink)とボーリング・カンパニー(The Boring Company)を通じて、神経科学と交通の発展を推し進めている。 スペースXの最高執行責任者(COO)であるグウィン・ショットウェル(Gwynne Shotwell)氏が2018年のTEDカンファレンスで述べたように、マスク氏の

    イーロン・マスク氏がテスラの従業員に送った、生産性を上げるための7つのアドバイス
  • 人月単価で80万円ぐらいの仕事 - terurouメモ

    Twitterでこういうことを書いたら、そこそこ反応があった。 今のご時世、技術難易度が並ぐらい(一人でWebシステムが構築できる程度)で、2‐3人月ぐらいの小さなシステムを一人でヒアリング~実装~運用引き渡しができて、説明責任ちゃんと果たせれば、人月単価換算で80万円ぐらいは一杯転がってる(常にあるとは言ってない)し、その他要因で単価はもっと上がる— てるろー (@terurou) 2018年4月17日 意図通りには伝わらないだろうなぁと思いつつ、所詮Twitterだしなーと思いぶん投げたんだけど、想定してた範疇の誤解が広まってきたので、一応補足する。 「人月単価で80万円ぐらいの仕事」の難易度 ちゃんと書いてないから伝わらなくて当然といえば当然なんだけど、行間をちゃんと補うと、 エンドユーザー直案件 技術難易度的には、いわゆるマスタメンテナンス機能に毛の生えた程度のもの 一覧/詳細/編

    人月単価で80万円ぐらいの仕事 - terurouメモ
  • ゲームはやめられず、仕事には飽きる理由 人生を変える「神ゲーム」の4要素

    会社で過ごす1日は長くても、ゲームで過ごす時間はあっという間。なぜドラクエやポケモンといった「神ゲーム」は人を虜にするのか。世の中のありとあらゆる「成功ルール」を検証した全米ベストセラー『残酷すぎる成功法則』(飛鳥新社)によると、「面白いゲームには人を退屈させない4つの要素が必ず入っている。そして、その4要素は仕事にも応用できる」という。その方法とは――。 ※稿は、エリック・バーカー・著、橘玲・監訳『残酷すぎる成功法則 9割まちがえる「その常識」を科学する』(飛鳥新社)の一部を再編集したものです。 ゲームの中毒性を「いいとこ取り」する方法 「もしも退屈というものに抵抗力ができれば、成し遂げられないものは文字通り何もない」 いろいろな意味で、この言葉は真実だ。たとえばあなたが決して退屈しない人間なら、かなりコンピュータに近づいている。コンピュータはありとあらゆる退屈な作業を人間に代わってこ

    ゲームはやめられず、仕事には飽きる理由 人生を変える「神ゲーム」の4要素
  • 入社8カ月で管理職になるためにやったこと全部話す。 - Everything you've ever Dreamed

    以前、この場で労働環境を整備するためにやったことを書いた。その冒頭で営業の責任者になるとサラっと書いていたが、今回はその過程について語りたい。 delete-all.hatenablog.com この4月から営業開発の責任者(部長)になった。実は、入社する際、ボスに対して自分を高く売り込んでおり、それが少々ハッタリをかましたものだったので、試用期間中はいつクビになるか、ビクビクしていたが、万事うまくいったといえる。ラッキー!のひとことで片づけるのもつまらんので、昨年8月まで無職ときどき駐車場アルバイトの僕が、そこそこの規模の企業のそれなりのポジションに就くことが出来たのか振り返ってみたい。 僕はブラック企業に勤めていた。らしい。らしい、というのは僕自身にブラック企業に勤めていたという実感があまりないからだ。17~8年間ブログを書いてきてよかったことなどほとんどないけれど、無理にひとつあげる

    入社8カ月で管理職になるためにやったこと全部話す。 - Everything you've ever Dreamed
  • 「若手に劣るベテラン」問題と、「トッププロ」の凄まじさについて。

    前から疑問に思っていた事の一つに、若手に負けるベテランの存在があった。 普通に考えれば、ベテランというのは経験豊富な方々だ。知識も経験もそこそこあるわけだから、少しぐらい仕事を覚えた若手になんて負けるはずがない。 そう、負けるはずがないのだ。 けど現実問題、僕の周りにはビックリするぐらい使えないベテランがいたり、異なる専門分野からやってきた門外漢の方が、専門分野にいる人間よりも博学だったりする事例があまりにも多すぎるのである。 これ、ほんと何でなのか疑問で疑問で仕方がなかったのだけど、最近になって 「素人」と「プロ」、そして「トッププロ」の違いがどこにあるのかがようやく腑に落ちてきた。 というわけで今回は、この3つの人種について、段階を追って説明していこう。 素人とプロの違いがマニュアルを使えるかどうか 日の医者のほとんどは、医学部を卒業し国家試験を合格した後、病院勤めを開始する。 普通

    「若手に劣るベテラン」問題と、「トッププロ」の凄まじさについて。
  • 「転職4回、クビ1回」からユーチューバー 1年で1千本、やっと黒字に

    「自分にサラリーマンはつとまらない」 「これでダメならホームレスしかない」 「今後ずっとウケるかもわからない」 Youtubeの動画などで「お金の心配はしていない」くらいの収入を得ている人がいます。さいたま市の「プラレーラー」松岡純正さん(30)。プラレールの作品を次々と投稿し、広告収入などで生計を立てています。転職4回、クビ1回。1日2で納豆ご飯、貯金なしのどん底生活からのV字回復。「好きなことで、生きていく」を実現した一方、「今後ずっとウケるかもわからない。人には勧められない」と現実的な視点も。ユーチューバーのリアルな生活ってどんなものなのでしょう? 松岡さんに聞いてみました。(朝日新聞さいたま総局記者・小笠原一樹) 「きかんしゃトーマスのソドー島を全駅再現」 今年1月、プラレールで「きかんしゃトーマスのソドー島を全駅再現」。松岡さんのSNSの投稿は話題沸騰でした。 数百話以上のトー

    「転職4回、クビ1回」からユーチューバー 1年で1千本、やっと黒字に
  • 「気づいた人がやる」は害悪でしかない話 - ゲームプランナーの技術ブログ

    ゲームの開発中には、たくさんの予期せぬ問題が発生するものである。 策定した仕様が他の仕様と矛盾していたり、突如、新たな仕様を策定する必要が出てきたり、致命的なバグが発生したりといったことである。 そして、それらの問題を解決するにあたり、様々なタスクが発生する。 そのタスクの担当を決める際に、その問題に「気づいた人がやる」という実に日的な悪しき習慣にもとづいているプロジェクトが未だにある。 今回は、「気づいた人がやる」という方針がいかに害悪があるかを考えていく。 スポンサードリンク 害悪①:気づいている人に仕事が集中する 害悪②:得意な人が対応できない 害悪③:やらかしている人間が成長しない 害悪④:「気づく人」はいなくなる まとめ 害悪①:気づいている人に仕事が集中する 問題に気づいた人ばかりがどんどん新たな仕事を抱えることになり、気づかない人に仕事がまわらなくなる。 気づく人にタスクが

    「気づいた人がやる」は害悪でしかない話 - ゲームプランナーの技術ブログ
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