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ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (13)

  • 【月間総括】PS4並みで満足することになったPS5と期待が高まり過ぎている任天堂

    今月は予告通り,ソニーグループの決算と事業説明会について述べたい。ソニーの通期決算を述べても2023年度第4四半期の凄さは分かりにくいと思うので,早速以下の四半期決算のグラフを見ていただきたい。 第4四半期の営業利益が非常に高い伸びを達成しており,クリスマス商戦期を上回った(利益率も前年度の3.6%から9.6%に跳ね上がっている)。通常,第4四半期期(1〜3月)は閑散期であり第3四半期が上回ることはないが,前年同期比2.7倍という高い成長を達成した。この大きな要因はライブサービスゲーム「Helldivers 2」のヒットである。筆者も驚きだが,やはりライブサービスゲームは当たると大きい。 四半期で500億円以上の利益貢献はあったと推測しているので,資を投下したくなったのも頷ける。こんなに儲かると思うならジム・ライアン氏が傾倒してしまったのも無理はない話だ。 その結果ソニーグループの業績は

    【月間総括】PS4並みで満足することになったPS5と期待が高まり過ぎている任天堂
  • 【月間総括】年末商戦期で明確になったPS5の魅力のなさと,逆ザヤによる利益率低下

    今月は最初にソニーグループの決算について話したい。 ソニーグループの第3四半期全体は好調だった。ただ,ゲーム事業は大幅な増収となった一方,営業利益は大幅な減少となった。この理由は後に述べるとして,最初に結論から話すとPS5に魅力がないのではないか,ということである。 ジム・ライアン氏は一貫して,「PS5は素晴らしいゲーム機でPS4を上回る販売になるのは当然であり,2021年〜2022年にかけては半導体不足の影響を受けたことが大きいので,PS5はPS4を上回る実売になる」と豪語していた。 しかしPS5ハードの売上(着荷)台数は前年同期比で増えたものの,PS4のピーク970万台を大きく下回る820万台に留まった。半導体不足も解消し,万全の体制で臨んだ第3四半期は「Marvel's Spider-Man 2」の同梱版を旧型,新型ともに出すなど,同社では出来うる限りの販促施策を打っていた背景も考え

    【月間総括】年末商戦期で明確になったPS5の魅力のなさと,逆ザヤによる利益率低下
    tuka8s
    tuka8s 2024/03/01
    PS5最近ようやく買えるようになってきたと思ったら、もうライフサイクルの後半なの?次まで待つか。。。PS4は超えられないのか、、、
  • 【月間総括】PS5の初動はワンダースワン程度。ソニーは日本市場を見限った

    11月10日にXbox series X/S,11月12日にPlayStation 5が発売された。今月は,これについて詳細に考えていきたい。 結論から先にお話しすると,国内への供給が非常に少なく,大変失望した。ファミ通のデータでは,PS5は初週が11.8万台,2週目が4.3万台と惨憺たる数字である。Xbox series X/Sも同2.1万台,3600台,そして発売4年めでピークアウトがいつも囁かれるSwitchは11.6万台,16万台と両者を圧倒しているので,非常に少ない台数でのスタートとなったと言わざるをえない。 規模感ではPS4やSwitch初動の1/3程度にすぎない。そして,この台数は,撤退に追い込まれたセガのドリームキャスト,バンダイのワンダースワン,大きな損失を計上したPS3を若干上回る水準にすぎないのだ。 もう少し分かりやすくするために,グラフで視覚化してみよう。 ●発売か

    【月間総括】PS5の初動はワンダースワン程度。ソニーは日本市場を見限った
    tuka8s
    tuka8s 2020/12/01
  • [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは

    2019年9月5日,日最大のゲーム開発者会議CEDEC 2019の2日めにバンダイナムコ研究所の森口明彦氏から,「芯(シン)・遅延対策2020 〜ヒトのスペックから導かれる安定性重視とフレームレートのベストプラクティス」と題する講演が行われた。 ゲームの体験で大きな問題になりうる「遅延」については,CEDECでもたびたび取り上げられ,森口氏も何度かCEDECで講演を行っている。遅延はプレイヤーの操作から画面に反映されるまでの時間差のことを指すものだが,今回の講演では,プレイヤー側の事情に踏み込んでどの程度の対策が必要とされているのか,どの程度の対策があれば十分なのかなどについて定量的な分析と考察が披露されたので,そのあたりを中心に紹介してみたい。 ゲームの処理サイクル(左)と人間の処理サイクル(右)。それぞれが一定の周期で処理を進めている 人間に対する視覚や聴覚の処理は小脳の運動中枢の一

    [CEDEC]脳の動作クロックは33Hz? 人間のスペックに適合させたゲームの遅延対策とは
    tuka8s
    tuka8s 2019/09/06
  • プラチナゲームズはもう二度とパブリッシャと組まないかもしれない

    有名デベロッパの自己資金による将来とIPを自社で所有する決断について共同設立者の神谷英樹氏と稲葉敦志氏が語る。 日の著名なデベロッパであるプラチナゲームズは,タイトルを市場に出すために第三者に頼らないという新たな門出を迎える。 設立からの10年間,同社はさまざまなパブリッシャのために評判の高い一連のゲームを制作したが,これらのパートナーシップでは同社に事後のフォローアップのオプションはほとんどなかった。任天堂は「ベヨネッタ 3」の開発で同社をサポートしているが,「MADWORLD」や「VANQUISH」のようなタイトルの権利はセガに残っている。 2017年,同社は劇的な戦略転換を発表した(関連英文記事)。もはや1年に1タイトル制作することを目指すのではなく,完全に権利を所有するゲームを作ることに焦点を当てていくという。2018年1月までに,開発のヘッドである稲葉敦志氏はプラチナゲームズが

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    tuka8s
    tuka8s 2018/06/12
  • 【月間総括】21万本を売り上げた「Nintendo Labo」は何に失敗したのか

    今月は先月予告したとおり,「Nintendo Labo」の戦略的失敗について取り上げたいと思うが,その前に,先日行われたソニーの中期戦略説明会SONY IR DAY 2018についてお伝えしたい(関連記事)。その場で,SIEの小寺社長に質問する機会があったのだが,PSVRとスマートフォンゲームアプリが想定を下回り,学びがあったとの回答を得た。 以前からエース経済研究所では,まず,失敗を認めることがSIEの企業価値を長期的に向上させる第一歩と主張してきた。誤りを認めることは,とても勇気がいることである。公式の場で認めたことを大いに評価したい。 なお,音声アーカイブがソニーIRサイトにある。ぜひ,御聴取いただきたい(参考URL)。 題に入ろう。4月20日に任天堂は,ダンボールを使った新しい遊び「Nintendo Labo」を発売した。 メディアクリエイトによる発売4週間のデータでは「バラエテ

    【月間総括】21万本を売り上げた「Nintendo Labo」は何に失敗したのか
    tuka8s
    tuka8s 2018/06/01
    想定より下回っていたのか。Laboはゲームとくくれないので、教育用途も含めながら長く育てていくんだと思う。失敗はしてないんじゃないかな。他もマリオ、マリオカート、ゼルダよりも売れてないから〜〜ってのは無理
  • 【月間総括】東京ゲームショウ前後で窺う2大陣営の明暗

    9月21日から東京ゲームショウが開催された。その直前に任天堂が「Nintendo Direct」,SIEが「2017 PlayStation Press Conference in Japan」を実施するなど,ゲーム関連が大いに注目を集めた9月であった。今回は,これらについて話したい。 まずは,Nintendo Directから始めよう。サプライズは中国のTencentがMOBAの「Arena of Valor」を「Nintendo Switch:以下Switch」に投入すると発表したことである。 日では馴染みが薄いTencentだが,スマートフォンやPC用オンラインゲームでは非常に大きな存在感を持っている。今回の決定は,コンシューマゲーム機市場への格参入を図りたい意向を持つテンセントと,市場は巨大ながら人民政府の規制が厳しい中国への参入可能性を探っている任天堂の思惑が一致したためであ

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    tuka8s 2017/10/02
  • 【月間総括】ドラクエ11の販売が意味するものと第1四半期決算に見るプラットフォームの状況

    今回は,最初に「ドラゴンクエストXI:以下ドラクエ11」について触れたい。2017年8月16日の集計では3DS版,PS4版合計で販売数が280万を超えている。DSで発売した「ドラクエ9」に比べて若干弱いペースだったものの,販売は好調と言ってよいだろう。 とくにPS4版は「ファイナルファンタジーXIV:以下FF15」を上回るペースとなっており,国内でPS4の販売が不振であることを考えると非常に健闘したと言っていい。 エース経済研究所では,スクウェア・エニックスの現在のコンシューマゲーム事業における戦略目標を「FFおよびドラクエブランドの維持ないし向上」にあると見ているため,十分成功だったと言えるだろう。 問題はソニー・インタラクティブエンターテインメント(SIE)だ。SIEは「ドラクエ11」の発売で,PS4の国内販売および週販で3万程度にすぎない状況を大きく変えたかったはずである。つまり,

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    tuka8s 2017/09/02
  • 【月間総括】任天堂とソニーの年度決算から見る今後の展開

    今回は,2017年3月期決算について話をしていこう。その前に,詳しいデータに関してはaueki氏が記事にしているので合わせてご参照いただきたい(参考記事)。 任天堂の2017年3月期は,前期比3%減収の4890億円,同11%営業減益の293億円,同75%経常増益の503億円,当期利益1025億円(同6.2倍)となった。 3月に発売した「Nintendo Switch:以下Switch」の寄与はあったものの,Wii Uがライフサイクル末期だったこともあり,全体では減収傾向を反転させるには至らなかった。注目のSwitchの販売台数(着荷)は274万台で,会社計画の200万台,エース経済研究所が想定していた220-240万台を上回った。 この差異は販売開始後,北米での強い需要があることを確認した任天堂が,急遽増産を決め,製品の空輸を実施したためである。通常,チャーター便で空輸を行うと1台当たり数

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    tuka8s 2017/06/01
  • Project Scorpio:Microsoftは再びソニーと戦えるのか?

    Scorpioのスペックは世界中で賞賛されているが,いろいろな意味で,これはこのゲーム機が歩み始める長い道のりのなかで最も簡単な部分にすぎない。Microsoftはこれから真に厳しい疑問に答えていく必要がある。 Scorpioの仕様が明らかになり,舞い上がった塵が落ち着くにつれ,反応はおよそ二つに分かれた。疑う余地なく,これまでに作られたなかで技術的に最も素晴らしい家庭用ゲーム機であり,ソニーのPS4 Proをグラフィックスの素晴らしさという点で容易に凌駕するものになるだろうと,その仕様に非常に興奮した人々がいた一方,より否定的だが,きわめて現実的に,重要な疑問を呈する人々もいた。「グラフィックスが良いのは分かった。ではほかの部分はどうなのか?」 これらの二つの立場には重複があり,私自身(著者のRob Fahey氏)はそれぞれに言い分があると思う。Scorpioは技術的に大いに印象的で素晴

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    tuka8s 2017/04/24
  • 「ファイナルファンタジーXV」と「人喰いの大鷲トリコ」というそれぞれの種の最後の一作

    ゲーム業界の中でも,何度もの困難を乗り越えながら長きにわたって開発が続けられきた二つの作品は,2000年代のゲーム開発事情の残り物であることを我々に思い起こさせる。 これは,一つの時代の終焉である。二つの時代,と言ったほうがよいかもしれない。我々はついに,ゲームショップの店内で,もしくはお好みであればオンラインのショッピングサイトにおいて,2006年から開発が進められてきた「ファイナルファンタジーXV」と,同じく2007年から開発が進んでいる「人喰いの大鷲トリコ」を実際に購入できるようになったのだ。この,おそらく業界でも最も長い期間にわたって開発が続けられ,ときには嘲笑をもって語られ続けてきたプロジェクトも,ようやく一つの終止符を打った。しばらく前にマラソンのような開発が続けられていたゲームと言えば,1997年に開発が始まり2011年にリリースされた「Duke Nukem Forever」

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    tuka8s 2016/12/15
  • [CEDEC+]レベルファイブによる「10人で100人のパフォーマンスを出すプログラム開発体制」とは

    2016年10月22日,福岡県・九州大学大橋キャンパスで「CEDEC+KYUSHU 2016」が開催された。九州で行われる大規模なゲーム開発者会議としては昨年に続くものだが,正式にCEDECの地方版として位置づけられたCEDEC+の初のイベントとなる。 レベルファイブといえば九州屈指のゲーム開発会社だが,玩具やアニメなどのクロスメディア展開がとくに多いことでも有名であろう。開発数自体も多い。しかし,レベルファイブのプログラマは決して多くないのだという。また,クロスメディア展開をしているタイトルは,通常のゲーム以上にさまざまな部分で納期が厳しく,一般的なゲーム以上にスケジュールがタイトになりがちだという。 そんなタイトなスケジュールの仕事が同時並行でたくさん走っているのだが,人材は限られる。では,そんな状況にレベルファイブはどうやって対応しているのか? というのが今回の講演の趣旨となる。

    [CEDEC+]レベルファイブによる「10人で100人のパフォーマンスを出すプログラム開発体制」とは
    tuka8s
    tuka8s 2016/10/27
  • 任天堂のハードコアファン以外にSwitchを購入するゲーマーはいるのだろうか?

    アナリストたちは任天堂の新しい家庭用ゲーム機の展望を考察しつつ,Switchが誰をターゲットにしているのかに興味を示している。 任天堂がようやく「Switch」と命名された新しいハードウェアを正式発表したが(関連記事),多くの人がより詳細を知ることを望み,任天堂のストラテジーに関するいくつかの疑問を抱いたに違いない。誌では何人かの業界アナリストとコンタクトを取り,任天堂が前進していくうえで立ちはだかるでろう潜在的な問題について話してもらった。 とくに重要だと思われるのは,この新しい製品で任天堂は誰をターゲットにしているのかと,来年にも,Microsoftが「Scorpio」を,そしてソニー・インタラクティブ・エンターテイメントが「PlayStation 4 Pro」というよりパワフルなゲーム機をリリースするという状況において,同社がどのようにSwitchをポジショニングするのかということ

    任天堂のハードコアファン以外にSwitchを購入するゲーマーはいるのだろうか?
    tuka8s
    tuka8s 2016/10/22
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