ブックマーク / qiita.com/turanukimaru (4)

  • Kotlin+LibGDXで作ったゲームをSpring-boot上でも動かしJPAで永続化する - Qiita

    はじめに ブラウザゲームソシャゲでは、ローカルの端末で遊んで操作結果をサーバに送信します。 このとき、サーバに単にクリアしたなどのゲーム結果を送るとチートし放題となってしまいますので、暗号化だったり逐一通信することでそれを防ぎます。 ですが、これはチートとのいたちごっこになったり、逐一通信することでユーザの体感速度が著しく落ちます。 そこで「ローカルで動かしたゲームの操作だけ送るが、ゲームのアルゴリズムをサーバと共通にし、サーバ側で再現することでデータの不整合を防ぐ」ことを考えてみます。 ソースはここに置いておきます まずは Kotlin + LibGDXゲームを作る まずゲームを作ります。できました。 ゲームは何度も使ってるファイアーエムブレムのクローンです。(クローンと言ってもSDキャラのアニメとか作ってないので動かして戦闘ができるだけですが。) 環境はたまたまKotlinを勉強

    Kotlin+LibGDXで作ったゲームをSpring-boot上でも動かしJPAで永続化する - Qiita
    turanukimaru
    turanukimaru 2019/12/24
    書きました!まぁ私はゲームプログラマじゃないので実務ではなく、「こういうこともできる」ってだけですけどね!
  • ゲーム(FEH)におけるダメージ管理で学ぶメソッド設計 - Qiita

    FEHの能力値はHP,攻撃、速さ、守備、魔防の4種類です。武器には物理攻撃と非物理攻撃がありisMaterial()などのメソッドで判別できるものとします。今回速さは使いません。なおHPは現在値と最大値の2種類を持つのが現実的です。同じオブジェクトが持つべきかはまた別問題ですが。 基式 ダメージ=攻撃側の攻撃 - (攻撃側が物理攻撃の時は被害側の守備 | そうでないときは被害側の魔防) ダメージがマイナスの時は0とする 攻撃された側はダメージの分だけHPが減少する HPがマイナスの時は0とする 攻撃側をAttacker, 被害側をTargetとします これをシンプルにコード化して、例えばattacker.attack(target)メソッドと名付けると次のようになるでしょう data class Hero(var hp: Int, var atk: Int, var spd: Int,

    ゲーム(FEH)におけるダメージ管理で学ぶメソッド設計 - Qiita
    turanukimaru
    turanukimaru 2018/02/28
    id:watto さんにアフォーダンスは単なる面白アイデアではなくて工学的に利用できる概念だという事を紹介したくて書き始めて3か月たってまだ書き終わってないけどこうやって使えるので暇な時に見てやってください。
  • ファイアーエムブレムヒーローズの戦闘結果計算ツールをKotlinでDDD的に作ってみた - Qiita

    個人開発 Advent Calendar 2017 の三日目の記事です。 この記事は筆者が初めて作ったAndroidアプリの設計を解説します。 何分初めてなものなので問題があったら指摘をいただければ記事(とアプリ)を修正します。 ソースは [https://github.com/turanukimaru/fehs] に公開していますがリファクタリング途中なので汚いですしGitHubも初めてなので正直よくわかっていません。 概要 このアプリはゲームの戦闘結果計算ツールです。 [https://fire-emblem-heroes.com/ja/] 任天堂の出しているファイアーエムブレムヒーローズというゲームがあります。 このゲーム将棋盤上の画面で駒を動かすSLGの一種なのですが、 戦闘に乱数が絡まないので計算結果は一定である という特徴があります。 駒同士の計算結果を事前に知ることができる

    ファイアーエムブレムヒーローズの戦闘結果計算ツールをKotlinでDDD的に作ってみた - Qiita
    turanukimaru
    turanukimaru 2017/12/03
    セルクマ。開発効率を上げる超具体的な話っていうかソースの解説
  • ファイアーエムブレムヒーローズの戦闘結果計算ツールをKotlinでDDD的に作ってみた - Qiita

    個人開発 Advent Calendar 2017 の三日目の記事です。 この記事は筆者が初めて作ったAndroidアプリの設計を解説します。 何分初めてなものなので問題があったら指摘をいただければ記事(とアプリ)を修正します。 ソースは [https://github.com/turanukimaru/fehs] に公開していますがリファクタリング途中なので汚いですしGitHubも初めてなので正直よくわかっていません。 概要 このアプリはゲームの戦闘結果計算ツールです。 [https://fire-emblem-heroes.com/ja/] 任天堂の出しているファイアーエムブレムヒーローズというゲームがあります。 このゲーム将棋盤上の画面で駒を動かすSLGの一種なのですが、 戦闘に乱数が絡まないので計算結果は一定である という特徴があります。 駒同士の計算結果を事前に知ることができる

    ファイアーエムブレムヒーローズの戦闘結果計算ツールをKotlinでDDD的に作ってみた - Qiita
    turanukimaru
    turanukimaru 2017/12/03
    セルクマ。さて普段偉そうなこと言ってるから怖い人たちに発見される前にリファクタリングとテストコード作成してこなきゃな…
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