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Cultureとgameに関するtyoro1210のブックマーク (13)

  • 平成元年発売のテトリスの世界大会が 今大変なことになっている|slappin' Notes

    2022/12/27追記) この記事の続きとなる2022年の記事を作成いたしました!こちらもご覧ください! テトリスの世界大会(2021)~Intro~2021年11月、毎年恒例となった賞金制のテトリスの世界大会である「CLASSIC TETRIS WORLD CHAMPIONSHIP」が開催され、<Tapping>の使い手であり前回優勝者であるDog氏が、新進気鋭の<Rolling>使いであるHuff氏を破り、若年13歳による二連覇を果たしました。 …これだけの話だと単によくあるe-sports大会のニュースの一つに過ぎないと思われるかもしれませんが、 この大会で使われているテトリスはレトロもレトロ、平成元年(1989年)発売の(北米版)ファミコンのテトリスであること。 <Tapping/Rolling>というものが、2019年から広まった「新しい操作方法であり持ち方」であること。 そ

    平成元年発売のテトリスの世界大会が 今大変なことになっている|slappin' Notes
  • 中国のゲーム規制にまつわる文書が話題に。『原神』ウェンティや『アズールレーン』『信長の野望』『真・女神転生IV FINAL』など名指し - AUTOMATON

    今年9月24日から26日にかけて中国・北京で開催された「北京国际游戏创新大会(北京国際ゲームイノベーション会議)」の内部資料がインターネット上で流通し、議論を呼んでいる。同大会は、政府主導で年に一度開催されるカンファレンスであり、テンセントをはじめ大手ゲーム会社が参加した。ここでのプレゼンテーションに用いられた資料が、インターネット上に流出したと見られている。 ※ The English version of this article is available here 話題となっている文書に含まれるのが、「ゲーム出版コンテンツレビューの要点と分析」とされる資料だ。中国総局の監査専門家、Chen Zhenyu氏による文書となっている。文書のなかでは、実際にコンテンツ規制の対象となる内容が列挙。いくつかの項目に章立てられて、禁止の対象が挙げられた。非常に多岐にわたる規制対象が挙げられているが

    中国のゲーム規制にまつわる文書が話題に。『原神』ウェンティや『アズールレーン』『信長の野望』『真・女神転生IV FINAL』など名指し - AUTOMATON
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    tyoro1210 2021/09/30
    『「プレイヤーに善悪を選択する権利を与えること」も推奨されない』
  • ぼくが面白くなかった『Fall Guys』、妻が楽しんだ『Fall Guys』。対戦マルチプレイゲームでひとりのコアゲーマーが振り返った「楽しい」の感情

    ゲームについての記事を書くとき、ぼくは完結しているシングルプレイのゲームを扱うことが多い。だが実際は、普段ゲームをプレイする時間のほぼ大半を対戦マルチプレイゲームに費やしている。 それはもう日々のルーティーンと化していて、忙しいとか忙しくないとか、やりたいとかやりたくないとかを超越して、つまり事と同じように、マルチプレイで世界の誰かと日々殺したり殺されたりしている。 『Fall Guys: Ultimate Knockout』(以下、Fall Guys)の配信が開始されたとき、ぼくは当然のように友人と時間をあわせてプレイした。 結果、二戦やって僕らは「ふむふむ」と言い合い、「なるほどなるほど」、「あーそういうことね」と、ひとしきり意味のない微妙なやりとりをした。あとはなにも言わずに『Apex Legends』を起動し、カジュアルでチャンピオンを一回獲り、『オーバーウォッチ』で数勝して、満

    ぼくが面白くなかった『Fall Guys』、妻が楽しんだ『Fall Guys』。対戦マルチプレイゲームでひとりのコアゲーマーが振り返った「楽しい」の感情
    tyoro1210
    tyoro1210 2020/09/21
    俺たちは「楽しみ」たくてゲームをしているのか、それとも「面白い」ものに触りたくてゲームをしているのか。
  • ゲーム開発者は、開発事情をゲーマーに公開すべきなのか?デベロッパーが開発者とゲーマーの距離の近さに警鐘を鳴らす - AUTOMATON

    ホーム ニュース ゲーム開発者は、開発事情をゲーマーに公開すべきなのか?デベロッパーが開発者とゲーマーの距離の近さに警鐘を鳴らす 年々、ゲーム開発側とゲーマーコミュニティの距離は近付きつつある。一昔前は雑誌のインタビュー記事などからしかうかがい知れなかったゲームの開発事情は、インターネットの発達により開発者自身が情報を発信するようになり、少し調べればリアルタイムで裏事情や知識を得ることができるようになった。そんな状況のなかで、「ゲーム開発者は、開発事情を公開すべきなのか」という議論が海外で巻き起こっている。この議論のきっかけとなったのはゲームデザイナーCharles Randall氏のSNSでの投稿だ。 ゲーマー文化は腐敗している Randall氏は、デベロッパーはゲーマーに対し開発について率直(candid)になるべきだとの友人の意見に反論したエピソードを語る。氏は「俺たちは業界の人だけ

    ゲーム開発者は、開発事情をゲーマーに公開すべきなのか?デベロッパーが開発者とゲーマーの距離の近さに警鐘を鳴らす - AUTOMATON
    tyoro1210
    tyoro1210 2017/10/04
    『ダニング・クルーガー(能力が低いのに自己を高く評価する)なやつらがゲームエンジンやマルチプレイについてその困難さを知りもせず上から“高説”する』
  • 今日のゲームで「イスラムの血は最も安い」と言われる理由、イデオロギー対立に根ざした功利主義の支配 - AUTOMATON

    先日の「GDC 2016」にて、イスラム教徒のゲーム開発者や大学講師によるパネルディスカッションが開かれた。テーマは、近年の商業ゲームタイトルにおけるムスリムの扱われ方で、『Assassin’s Creed』にみるヒーロー像から、『Call of Duty』シリーズにおける悪役像、女性イスラム教徒に対する偏見まで、議論の対象は多岐にわたる。その全てに共通して指摘されているのが、ムスリムのキャラクターは必ずといっていいほど宗教的な観点で人物像が描かれる傾向にあることだ。中でも、戦争を題材にしたゲームでは過激派テロリストとして登場することも多いため、白人よりも命の価値が軽視されていると問題提起している。 イスラム教徒の血は地球上で最も安価 業界メディアGamesIndustry.bizによると、The Daily DotのジャーナリストImad Khan氏が司会を務めた討論会には、ニュージーラ

    今日のゲームで「イスラムの血は最も安い」と言われる理由、イデオロギー対立に根ざした功利主義の支配 - AUTOMATON
  • ゲームから”美少女”が消える日 ~GamerGate参加者が語る欧米社会の今~ Part-2

    ゲームから”美少女”が消える日 ~GamerGate参加者が語る欧米社会の今~ Part-2 ■GamerGateは藪の中 ここ数年、洋ゲーマーや海外ニュースをチェックしている人にとってGamerGate(ゲーマーゲート)はお馴染みのフレーズだろう。 あるゲームメディアによれば、GamerGateは、4chanにたむろしている白人優位主義者や過激な右翼ゲーマーによるネット炎上事件、女性叩き事件として報じ、”アンチフェミニスト”運動のような認識が一般化している。 かと思えば、そのような”単なる炎上事件”にしては、いやに長く燻り続け、一見関係ないように思える話題にもGamerGateの名前が持ちだされるので、この騒動の影響の大きさを不思議に思った人も少なくないのではないだろうか。 中立的な記事では、GamerGateは「ゲームジャーナリズムを問う民主運動としての側面を持つ」と補足が付け加えられ

    ゲームから”美少女”が消える日 ~GamerGate参加者が語る欧米社会の今~ Part-2
  • 「僕にとってゲームは悪」だが……富野由悠季氏、ゲーム開発者を鼓舞

    「機動戦士ガンダム」の監督として知られる富野由悠季さんが9月2日、パシフィコ横浜で開かれているゲーム開発者向けイベント「CESA Developers Conference 2009」(CEDEC 2009、3日まで)で、「慣れたら死ぬぞ」と題した基調講演を行った。 「僕にとってゲームは悪」「CGの絵は、はっきり言ってつまらない」など、歯に衣着せぬ言葉でゲーム業界やCGを痛烈に批判しながらも、昨年語ったプロ論(「お前らの作品は所詮コピーだ」――富野由悠季さん、プロ論を語る)と同様、「あのジジイ(富野氏のこと)を黙らせてやろうと考えてくれ」などとクリエイターを鼓舞する“富野節”に、詰めかけた来場者はわいていた。 アニメ制作は、映像業界で最下等の仕事だった 講演テーマ「慣れたら死ぬぞ」は、口をすべらせた言葉がたまたまタイトルになったということが実情ですが、基的にはお話できると思います。 まず

    「僕にとってゲームは悪」だが……富野由悠季氏、ゲーム開発者を鼓舞
    tyoro1210
    tyoro1210 2014/03/28
    『次の世代に継承しなければならない』『していいと思ってくれる人がいてほしかった』『僕にとってはゲームは悪』『道具を使うことが目的になってしまって、それを使って何をやろうかと想像できなくなっている』
  • 山内社長、ありがとう。さようなら。

    子供の頃から大好きな会社がありました。 今でも大好きです。 その会社が生み出す商品が、長い間、ぼくの心を掴み続けています。 父が買ってきてくれた魔法の箱。 それをつないだ小さな14インチのブラウン管は、無限の世界への窓になりました。 魔法の箱の名前はファミリーコンピュータ。 任天堂の、あなたの思いが詰まった玉手箱です。 少しおとなになって、しばらくゲームから離れていたけど、 NINTENDO64がまたぼくを任天堂の虜にしました。 当時、インターネットは今よりずっと狭い世界で、少数のファンが情報交換をしていました。 任天堂の魅力をもっとみんなに知ってもらいたい、そう思ってサイトを立ち上げたのは15年以上前の話です。 任天堂のこと、あなたのことをたくさん調べました。 大学在学中に花札の会社を継ぎ、何度も危機を乗り越えながらも、 世界的なエンターテインメント企業に育て上げたその手腕は誰もが認める

  • 日本のゲームセンターを描くドキュメンタリー『100円』

  • PSP の○×ボタンの役割 (決定とキャンセル) が日本と海外で反対な件 from twitter log - LYEのブログ

    あらすじ ― Xbox 360 と PSP で交互に遊んでいると決定ボタンとキャンセルボタンの配置が反対でイライラしていた LYE。しかしオーストラリアで買ってきた洋 PSP ゲーは日と異なり×決定、○キャンセルだった ―― lye_ オーストラリアで買ってきたPSPゲー、Xが決定でOがキャンセルなのはXboxを意識したものなのかな? 個人的にはすげーウェルカムでみんなそうしてほしいんだけどPS文化圏の人は困るだろうに... yoppy @lye_ PS2のセガのゲームも×で決定のアサインになってますよね。ドリカスから夢破れてPS2に移行したぼくは、まったく違和感がなかったですが(苦笑) borisv @lye_ PSX時代からあっちのゲームはXが決定ってのが多かった気がします、今ふと初代Medal Of Honor(北米PS、99年)を起動したらXで決定、△で戻るだった。 lye_ @

    PSP の○×ボタンの役割 (決定とキャンセル) が日本と海外で反対な件 from twitter log - LYEのブログ
  • DAICHIという夢、夢の終わり。 - 真性引き篭もり

    ペレが空を飛んだというのは、ペレに関する事実の中でも最も有名な嘘である。 喋ることにかけては右に出る者は居ないと自負する出自も知れない怪しげな人達が、フットボール場ではなくラジオ局でマイクの前に座り、一日中代わる代わるに思い思いを喋り続けていた時代においても、フットボールはブラジル人にとってはセックスと並び人生において、最も重要なものの1つだった。 カナリア色のブラジル代表が旧世界、即ち欧州の国々と対戦する度に、彼らはただ喋り続けることにより、それを伝えた。映像が電波に乗るより以前、広大な国土を誇るブラジルという国において、ペレの姿を見た者は皆無に等しかった。 今なお最も偉大なフットボール選手の一人に数えられているペレの姿を、いかにして大衆の元に届ければよいのか。彼らはその巨大な難問と向き合い続け苦心惨憺を続けた結果、遂に、遂にペレは空を飛んだ。ペレは空を飛んでしまったのである。 けれども

    tyoro1210
    tyoro1210 2009/09/15
    どっかにミラーないんか
  • ファンタジー世界の脱中世化

    一昔前は「ファンタジー」世界における文明レベルは中世と決まっていた。人々は小さな集落で原始的な農業に携わり,そこには封建領主が君臨して全権を振るい,村から一歩でも出ればそこは未開の地。移動手段は徒歩か馬車。工業はまだまだ未発達で,鋼をようやく生産できるようになったくらい。武装は剣や槍に鎖かたびら。ひょっとしたらごく初歩的な先込め式の銃はあるかもしれない。字を読める人間はごく限られていて,魔術や魔物といった存在がごく現実的なものとして認識されていて,医者は瀉血以外に治療法を知らない。 現代的な「ファンタジー」はこうした前提を置かない。現代と過去の要素を無差別に混ぜ合わせて成立する。剣と魔術は出てくるが,炸薬入りの弾丸を撃ちまくる銃も同時に出てきたりする。人々は当然のように規格化された工業製品を用い,印刷された書物に接する。やたらと派手な服を着ているが,その生産や流通を支えているはずの社会のあ

    ファンタジー世界の脱中世化
  • 暴力的ゲームは子どもに影響なし--ハーバード大心理学者が調査

    ハーバード大学の2人の研究者によると、暴力的なゲームを体験した子どもは日常世界でも暴力的な振る舞いをするということを示すデータは得られなかったという。これは、大衆の意見の形成につながっている多くの報道とは根から対立するものだ。150万ドルの予算で2004年に開始したこの調査は、約1200人の子どもを相手に「Grand Theft Auto」などの暴力的なゲームと、「The Sims」などのそれほど暴力的ではないゲームを体験させ、その後の振る舞いを調べた。 Lawrence Kutner氏とCheryl Olson氏の2人の心理学者は、暴力的なゲームをプレイすることはほとんどの子どもにとって、ストレス発散に過ぎないとの結論に達している。もちろん、暴力的なゲームを数時間プレイした後に遊び半分の攻撃性を見せた子どもも中にはいたが、武道アクション映画を観た後の子どもが見せる反応と同じレベルだった

    暴力的ゲームは子どもに影響なし--ハーバード大心理学者が調査
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