開発部門の山口泰史氏、CG制作チームでプロジェクトリーダー的存在の三宅仁氏、そしてアンリアルエンジンを担当する渡辺伸次氏に制作現場の声を聞かせてもらった。「チーム自体がテレビシリーズを請け負うのは初めて」という中、週一ドラマでCGキャラクターを助演並みに登場させられるのもアンリアルがあったから、という。映画のCG制作当時は、1フレームに何十時間もレンダリングでかけていたものが、現在はリアルタイムで出せるようになった。 今回のように人間の姿に近いCGキャラクターが役者と随時からむというものを扱うのは初めてです。時間をかけたいところではあったのですが、テレビ制作のスケジュールに合わせるという厳しい部分があって。しかし原作(漫画)と映画が先にありますから、それらの世界観を壊わすわけにはいかない。今回の目指すところは、クオリティ重視というよりも、10年前の映画レベルにどこまで近づけるかに指標を置い
![デジタル・フロンティア-Digital Frontier | CG MAKING | biohazard DAMNATION | PAGE03 立体視について](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/83f3796da6d3ce69ae21debcca07ce9a2f516aef/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Fwww.dfx.co.jp%2Fimages%2Fcgmaking%2Fdeathnote%2Fimg_s_page03_05.jpg)