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3dcgとAlphaに関するtyosuke2011のブックマーク (1)

  • Unity shuriken エフェクトデータでモバイル向けに考えるべきこと - ゲーム開発奮闘記

    アプリやゲーム開発では、データの容量や処理負荷について考える必要が出てくることがあります。 シーンのロードが遅かったり、処理落ちしたり、アプリのデータダウンロードの容量が多くなったりと。 このとき、エフェクトで使用するデータに関して軽量化できる部分をまとめました。 (もし記載内容に誤りなどありましたら、ご教授お願いいたします。) 1.テクスチャーアトラスを使用する テクスチャーアトラスとは。 図1のような、複数のテクスチャーをグリッド上に並べたテクスチャーの事をさします。 「図1:テクスチャーアトラス画像」 テクスチャーアトラスを使用する事により、「1つ」または「少ない枚数」のテクスチャーでエフェクトを作ることが出来ます。 それにより、使用するマテリアルの数を減らすことが出来ます。 そして、使用するマテリアルの数を減らす事により、ドローコールが減り、処理負荷の軽減につながります。 今回用意

    Unity shuriken エフェクトデータでモバイル向けに考えるべきこと - ゲーム開発奮闘記
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