コンピューターゲームを競技と位置づけ、動画やイベントを通じてファンが有名プレーヤーらの対戦を視聴する「eスポーツ」が日本でも隆盛の兆しだ。すでに巨大市場になっている欧米やアジアでは、数千万~数十億円規模の賞金がかかる大会も開かれる。だが日本で同じことをしようとすると法の壁が立ちはだかる。景品表示法を順守すれば、賞金の上限はわずか10万円だ。世界市場は850億円「景表法に触れなければ、いくらで
※ファミコンソフトの売上TOP20。『2003 CESAゲーム白書』(一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会・2003)のP40「3. 国内歴代ミリオン出荷タイトル」より、ファミコンの国内累計出荷本数のみ抜粋して編集部で製作(元データで採用された有効数字(3桁)の問題で、19位が同率となっています)。 さて、そんなスポーツゲームだが、このジャンルがRPGやFPSや音ゲーのような一つの「ゲームジャンル」として、真剣に考察された機会は、ほぼないのではないか。しかし考えてみれば、身体性を用いた動きの極みとも言えるスポーツを、わざわざTVに向き合いコントローラーで楽しむというこのジャンルは――ある意味では、「ゲームする」という行為の本質に迫る何かがありそうだ。 というわけで今回は、日本が誇る大人気スポーツゲームの二つの巨頭とも言える、KONAMIの「実況パワフルプロ野球」シリーズの制作チ
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