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LAPに関するtyosuke2011のブックマーク (2)

  • ポリゴンの表示

    glVertex() 関数を使って頂点を設定する場合 必ず glBegin() 関数の後、glEnd() 関数の前に glVertex() 関数を呼び出さなければなりません それ以外の位置で glVertex() 関数を呼び出しても、動作は保障されません 座標は、画面中央を (0 , 0) とするワールド座標系となっています これは、カメラのレンズから見える世界を想像するとわかりやすいでしょう また、何らかの頂点を原点にする座標系を、ワールド座標に対してモデル座標と呼びます 視点や座標変換については、これから少しずつ解説していきます デフォルトでは、カメラは原点に配置され、負の z 軸方向を指しています 2次元グラフィックスと異なり、どんなに大きなオブジェクトを描画しても カメラを引いて遠くから見れば小さくなることを忘れないで下さい 逆に、どんなに小さなものでも近くで見れば大きく見えます

  • 描画領域のサイズ

    クライアントエリアのサイズを得る より柔軟な文字列表現をしたい場合、TextOut()関数では不十分な面があります この関数は、たとえクライアントエリアの幅が文字列より小さくなっても 文字列は改行されることなく、クライアントエリアから途切れてしまいます //ウィンドウの外に描画されることはありません そこで、クライアントエリアのサイズを知る必要があります 現在のクライアントエリアのサイズを得るには GetClientRect() 関数を使います BOOL GetClientRect(HWND hWnd , LPRECT lpRect); hWnd は、ウィンドウのハンドルを指定し lpRect は、サイズを格納する RECT 構造体へのポインタです 左上の座標 top と left は必ず0になります これと、フォントメトリックスを計算し ウィンドウサイズによって動的な改行を表現することが

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