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Programmingとexeに関するtyosuke2011のブックマーク (3)

  • 新・C言語 ~ゲームプログラミングの館~ [DXライブラリ]

    先ほどとりあえずゲームを人に遊んでもらえるようにしました。 しかし、このままではゲームに使っているファイルをすぐに見られてしまいますし、 ファイル数が多くなったとき、圧縮・解凍に時間がかかります。 そこで、DXライブラリに同梱されているアーカイバでフォルダを一つのファイルにしてみましょう。 DXライブラリをダウンロードして、展開し、「Tool」>「DXArchive」と進んだところにある「DxaEncode.exe」を使います。 先ほどの「ゲーム」フォルダにある「画像」フォルダをこの「DxaEncode.exe」の上にドロップして下さい。 すると・・ 「画像.dxa」というファイルが生成されました。 これは「画像フォルダ」を一つのファイルにしたものです。ですから「画像」フォルダは削除して構いません。 これで改めて「GameProg.exe」をダブルクリックして下さい。 きちんと素材が読み込

  • その14 ドキドキしないプリコンパイル済みヘッダ

    ホーム < ゲームつくろー! < C++踏み込み編 その14 ドキドキしないプリコンパイル済みヘッダー ちょっとしたテストやサンプルの為に書き捨てるプログラムではなく、大規模なプログラムを作成するとコンパイル時間が馬鹿にならなくなってきます。商用ゲームだと、規模は様々ですが、コンシューマ機で販売するような規模のプログラムになるとフルビルドで数時間からヘタをすると1日近くかかる場合もあります。ゲームプログラマになって初めて超絶に大規模なコードに触れ、さらにそれをフルビルドした時には、それはそれは延々と続くビルドにただただ驚いたのを覚えています。 そこまで大規模とは言わないまでも、ある程度規模が大きくなるとビルド時間を短縮したくなってくるものです。そういう時、割とお手軽で効果的にビルド時間を短くしてくれる仕組みが「プリコンパイル済みヘッダー」です。 C++はコードをコンパイルしリンクすることで

  • Ken Kobayashi CPP10

    C++によるプログラミング入門10 乱数 こんにちは。前回のプログラムはまだまだ未完成ですが、それでもかなり長かったですね。しばらくあんなのはありません。あれを完成させるため、今日から少し地道な勉強をします。 なお、これからの内容の多くはCと共通の内容です。C経験者も退屈しないようにクラスをつくる例も挙げていこうとは思うのですが、、、、。まあ、とばし読みしてください。 今日は、入門9で出てきた「新しいこと」の説明をします。 まず、でたらめな数、つまり乱数の話です。「乱数を発生させる」ということは「さいころを振る」というようなことです。ただ、さいころの場合は1から6の数しかでませんが、プログラムでは自由に選べます。 まず例を見ましょう。次のようなプログラムをコンパイルし実行してみてください。//ransu.cpp #include <iostream> #include <cstdlib> 

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