Talked at CEDEC 2018, 2018/08/22 - https://2018.cedec.cesa.or.jp/session/detail/s5b559852a6405
![高度に最適化された移植可能なメモリマネージャ](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/563e26e042183270ab0a589649b30ea4d2759afb/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fmemorymanager-120616011659-phpapp01-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
はじめに 今回は、メモリアロケーションに関して、Java・C#などプログラミング言語やUnity・UDKなどのゲームエンジンにおいてはメモリの事なんて全然気にしなくていい時代になっている(!?)中、ゲーム開発におけるメモリアロケーションについて、えーでるわいすで現在使われているゲームエンジンでの実装も踏まえて一回まとめてみようかと。。。 発端は、@aizen76さんの「カスタムメモリマネージャと高速なメモリアロケータについて」というスライドを偶然見つけたのがきっかけで、自分は今まで深く理解せず何となくでやってきてしまっていた気がしたのでちょっとまとめて見ようと思い立った感じです。 対象 C++初級者~中級者ぐらい ※ ガベコレだのスマートポインタだのmallocの実装によるマルチスレッド環境下での速度がどうとかその辺の話は止まらなくなるので我慢します( ´∀`) メモリアロケーションって何
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く