constexpr関数はコンパイル時処理。これはいい。実行時が霞んで見える。cpuの嬌声が聞こえてきそうだGenya Murakami
![shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/0d1e4a99564723331bfc73bc204b991df69ccc2b/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fsharedptr-150920050106-lva1-app6891-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
Golang勉強会 in Kagawa http://gdgshikoku.connpass.com/event/26262/
by Doug Lea [A German adaptation and translation of this article appears in unix/mail December, 1996. This article is now out of date, and doesn't reflect details of current version of malloc.] Introduction Memory allocators form interesting case studies in the engineering of infrastructure software. I started writing one in 1987, and have maintained and evolved it (with the help of many volunteer
その1:Ubuntu上でのmallocの性能について¶ Ubuntu上でマルチスレッドプログラムを開発していたところ、マルチコアCPU のマシンにも関わらずスレッド数を増やすと遅くなるという問題に遭遇しました。 あれこれ試したところ、mallocを置き換えることでスレッド数に応じて高速化するようになりました。 そこで、簡単なベンチマークでいくかのmallocの実装について性能の比較をしてみたいと思います。 比較したmallocの実装は以下のとおりです。 GLIBCのmalloc: Ubuntu Linux標準のもの jemalloc [1] : FreeBSDのmalloc。なんとなく安心して使えそう。Firefoxでも採用されている tcmalloc [1] : Googleが作った高速malloc 実験を行った環境は以下のとおりです。 OS: Ubuntu 12.4 CPU: Inte
はじめに 今回は、メモリアロケーションに関して、Java・C#などプログラミング言語やUnity・UDKなどのゲームエンジンにおいてはメモリの事なんて全然気にしなくていい時代になっている(!?)中、ゲーム開発におけるメモリアロケーションについて、えーでるわいすで現在使われているゲームエンジンでの実装も踏まえて一回まとめてみようかと。。。 発端は、@aizen76さんの「カスタムメモリマネージャと高速なメモリアロケータについて」というスライドを偶然見つけたのがきっかけで、自分は今まで深く理解せず何となくでやってきてしまっていた気がしたのでちょっとまとめて見ようと思い立った感じです。 対象 C++初級者~中級者ぐらい ※ ガベコレだのスマートポインタだのmallocの実装によるマルチスレッド環境下での速度がどうとかその辺の話は止まらなくなるので我慢します( ´∀`) メモリアロケーションって何
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