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GAMEに関するukstudioのブックマーク (46)

  • わずか565バイトテトリスのプログラミング解説

    「往年の名作「スーパーマリオブラザーズ」、あの濃い内容でわずか40キロバイト」に載っていたわずか565バイトのテトリス。文字数にして551文字。79文字*7行のプログラミングで、テトリスが動きます。 以下のソースコードをメモ帳に貼り付けて、htmlで保存すればテトリスが動きます。 <body onKeyDown=K=event.keyCode><script>X=[Z=[B=A=12]];h=e=K=t=P=0;function Y() {C=[d=K-38];c=0;for(i=4;i--*K;K-13?c+=!Z[h+p+d]:c-=!Z[h+(C[i]=p*A-Math.round(p/ A)*145)])p=B[i];!t|c+4?c-4?0:h+=d:B=C;for(f=K=i=0;i<4;f+=Z[A+p])X[p=h+B[i++]]=1 if(e=!e){if(f|B){fo

    わずか565バイトテトリスのプログラミング解説
  • 手軽な低レベルプログラミング環境として GBA はもっと評価されるべき

    とりあえず開発を始めるにあたっては特殊なハードウェアなどは必要なくて、 コンパイルは gcc テストはエミュレータの VisualBoyAdvance といった流れで開発を進めます。 最後の最後に実機確認をする段階になったら、ロムイメージを書き込んで GBA の実機で実行させるためのマジコンが必要になりますが 当面は必要ありません。 まず VisualBoyAdvance で動けば実機で動きますし、その逆も真です。 ちなみに「Linuxから目覚めるぼくらのゲームボーイ!」などで用いられている ブートケーブル経由での開発はハードウェア資源の制限がキツくなるのでオススメできません。 コンパイルについては gcc で OK で、これは devkitPro r18 (buildscripts 20060412) をインストールすれば一式入ります。 Windows, MacOSX, Linux など

  • マリオカートを実際に再現してみたムービー - GIGAZINE

    マリオやルイージ、ピーチ姫などのキャラクターになりきってマリオカートの白熱したレースを再現しているムービーです。 ちゃんとアイテムやスリップするところなども再現していますが、何かが間違っている気もします。 詳細は以下の通り。 YouTube - GIGA\\Games Mario Kart Real Challenge ピーチ姫の格好をした人の勇気は素晴らしいかもしれません。 こちらはもっとダメなかんじのマリオカート。カメの甲羅の代わりにミュータントタートルズのフィギュアを投げつけています。 GameDrift - Technology and Gaming Combined - Articles - Real Life Mario Kart Race

    マリオカートを実際に再現してみたムービー - GIGAZINE
  • Geekなぺーじ:マインスイーパーで爆弾の場所を確実に知る方法

    既にご存知の方も多いとは思いますが。。。 マインスイーパーには爆弾がどこにあるか全部わかる裏技があります。 知らない人から見ると、チートをしているのがわかりにくいので、忘年会のかくし芸などに使えるかもしれません。 まず、他のアプリケーションを全部終了します。 マインスイーパーを起動して「xyzzy」とキーボードで入力します。 次にシフトキーを1秒ほど押します。 その後、マインスイーパーの画面上にマウスを持っていきます。 その状態でデスクトップの左上の1ピクセルを見てください。 白くなっていれば爆弾なしです。 逆に黒くなっていれば爆弾があります。 左上のピクセルが見にくい場合は必要に応じて背景画像(壁紙)を変えてください。 ネタ元は「XP Secrets」です。 マインスイーパー以外にも面白いWindows XP裏技ネタがあるので、もしよろしければご覧下さい。

  • ブログちゃんねる:安価でサガフロンティア2風にドット絵を描く

    1 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 :2007/08/16(木) 10:02:40.84 ID:V3mGeK1+0

    ukstudio
    ukstudio 2007/09/21
    ドット絵職人って憧れるなー
  • ユーザーをないがしろにするという事

    ある下請けゲーム会社に勤めていたんだけど、ある時RPGのゲームが大当たり。2作、3作と回を重ねるごとに大ヒット。 とうとう販売元の看板タイトルにのし上がり、その当時ゲーム機を販売していたSONYやSEGAが「当社にもタイトルを」 と向こうからアプローチするようになった。 その間もそのシリーズは回を重ねるごとに売れていき出すだけで簡単にスマッシュヒットを飛ばす状態になった。 その頃から会社側も増長したのか企画会議でも野心的なシステムは話されなくなり、「まあそこは前作と同じで」という話が増えていくようになる。 自分も「自分がユーザーでこうだったら嬉しいよな」という事やアンケートの要望を下敷きに提案するのだけど、悉く却下。 社長曰く「それはマニアの意見だから」却下なのだそうだ。(このゲームはある程度マニアックな知識がないとできないゲームなのだ) マニアの為のゲームなのにマニアの意見を聞かずに何を

    ユーザーをないがしろにするという事