ブックマーク / note.com/kaerusanu (3)

  • 「面白そう」と「面白い」の違いから、ネット時代に流行るコンテンツの作り方|かえるD

    今回の記事は、ラフな結論までならば無料で見ることができます。詳細なまとめと実用例、応用例に関しては有料となっています。今回の記事を有料にした理由は、明らかにプロ向けの記事となっているためです。コンテンツのクリエイター、自分で作品の方向を決定できる方、コンテンツ作成に関わる方、将来そうなりたい方以外には購入をオススメしません。 この結論に至るためには、ディレクターとプロデューサーを両方をこなす必要があり、私はこの結論を経るために数年の経験が掛かっています。なぜ「そんなに面白くない作品」が流行っているのか、なぜこの製品は面白いのに流行らないのかといった疑問、どうすれば自分の作品を流行らせることができるのかをテクニックではなく回答することができます。 筆者紹介 プログラマーとしてwebアプリでゲーム業界に参入後、ディレクターとなりソーシャルゲームを5作る。作ったアプリは複数入賞、2000万以上

    「面白そう」と「面白い」の違いから、ネット時代に流行るコンテンツの作り方|かえるD
  • なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD

    そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論この二つが、記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進めていただければ幸いだ。 そもそもとして、今回の記事をnoteに書こうと思った理由の一つとして、毎年新卒に向けて同じような話をするのだけれど、ずっと張り付いて教えられるわけでもないし、必要になったタイミングで情報を提供しないと、なかなか身に付かないので、これ参考にすると良いよというような似たようなまとまったリファレンスがほしかったのだ。でもそのようなリファレンスは存在しないので自分で書こうと思った次第だ。

    なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD
    unamuhiduki12
    unamuhiduki12 2020/05/26
    フロー理論の本ってなんかいいのないかな?
  • なぜゲームプランナーは、ディレクターになるのが難しいのか?隠されたクラスチェンジ条件とは|かえるD

    最近、新米のディレクターにディレクションを0から説明している。noteではいろいろディレクターについて書いてみたが、ディレクターの持つジレンマは、ある程度成長したタイミングで出てくる問題で、初期に感じるものではないため、説明としては不十分だと感じた。なので、今回はもう少しディレクター初心者、または将来ディレクターになりたい人向けに全体像を把握できるよう書いてみる。 今回の記事は、結果として5回ほど書き直すことになった。理由は、全体像が何度書いても見えなかったためだ。最終的には、このnoteの最初の記事であり、テーマでもある「なぜゲームづくりをまるごと理解できる人が増えないのか?」にたどり着いてしまった。そして、自分の盲点が見つかり、ようやく解法がみえたのである。そして回答は2番めの記事に書いてあった。 結論を最初に書いておこう。 ・プランナーからキャリアを始めた人は、その次にディレクターに

    なぜゲームプランナーは、ディレクターになるのが難しいのか?隠されたクラスチェンジ条件とは|かえるD
    unamuhiduki12
    unamuhiduki12 2020/02/05
    プランナー(企画)はPM(プロジェクトマネージャー)の能力を身につけないとディレクターになれない、という分析。高度化・分業化の弊害
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