ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編<2つの球を当てて跳ね返らせる! 運動編 その1 2つの球を当てて跳ね返らせる! ゲームに限らず誰もがやってみたい「パーティクル」。わらわらと動く粒子をゲームに加えると、現実感とボリュームが一気に高まり、ゲームのクォリティーが向上します。ただ、パーティクルと言えば「物理現象」。これはどうしても避けることができません。でも、難しいことはあまりしたくない。そこでこの章では、パーティクルの基本である「球の衝突」をざざっとまとめ、球の衝突の一般式をさっさと導出してしまいます。導出した式を使えば、もう衝突なんて逐次計算になってしまいます。まどろっこしい事をしたくない人は式だけご利用下さい。 ① 私たちが持っている情報から整理 ゲームにおいて衝突を考える場合、私たちはどのような情報を持っているでしょうか?まず、当然ですが位置情報を持っています。そして、オブジェクトが
This page gives a grid of intersection routines for various popular objects, pointing to resources in books and on the web. The most comprehensive books on the subject are Geometric Tools for Computer Graphics (GTCG) and Real-Time Collision Detection (RTCD); the former is all-encompassing, the latter more approachable and focused. A book focused in large part on object/object intersection tests is
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