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The Digital Emily Project: Achieving a Photoreal Digital Actor SIGGRAPH 2008 Expo / SIGGRAPH 2009 Computer Animation Festival / SIGGRAPH 2009 Courses / CVMP 2009 / IEEE CG&A 2010 Oleg Alexander* Mike Rogers* William Lambeth* Jen-Yuan Chiang Wan-Chun Ma Chuan-Chang Wang Paul Debevec USC Institute for Creative Technologies Image Metrics* "It is absolutely awesome -- amazing. I'm one of the toughest
[GDC2008#27]パーティクルによる,リアルな挙動の液体表現を目指して 編集部:aueki Simon Green氏 GDC08では,NVIDIAのSimon Green(サイモン・グリーン)氏による,パーティクルを使用した液体表現についての講演が行われた。液体表現について広く網羅したものになっていたので,紹介してみたい。 一般的に,水面を表現する方法自体は,だいたい次の3種類に分けられる。 Grid(グリッド) Particle(パーティクル) Heightfield(ハイトフィールド) ざっくり説明すると,グリッドは格子状の各点を制御して面の運動を表すもの。パーティクルは微粒子の集合で液体を近似するもので,ハイトフィールドは水面の高さだけを操作する手法だ。 さて,本稿で取り上げるパーティクルによる液体表現とは,簡単にいえば「水の代わりに粒子を使って水面を表現する」ことを指す。水の
Structure Synthは、ユーザーが規定したルールに従って3D描画を繰り返し行い構造物を作成していくオープンソースソフト。位置情報や回転、色などの情報を繰り返し描画するプログラムを用いることで様々な構造物を作成できる。作成した構造物は、bmpやpngなどにも書きだせるのでいろいろ利用方法もありそうだ。 「Structure Synth」 flickr上にある作例には、Structure Synthを利用した逸品が展示されている。凝ったものを作成するには、大変だが簡単な使い方を習得して描画するだけでも充分たのしめる。比較的簡単なサンプルソースがソフトには同梱されているので、ソースコードの一部を変えて"プレビュー"という操作の繰り返しである程度初心者にも学べるのもお勧めな点となる。対応OSは、WindowsやLinuxからMacOS Xまで広く対応する。 注意:本稿では、ソフトウェアの
第2回 簡潔なコーディングのために (2017/7/26) ラムダ式で記述できるメンバの増加、throw式、out変数、タプルなど、C# 7には以前よりもコードを簡潔に記述できるような機能が導入されている 第1回 Visual Studio Codeデバッグの基礎知識 (2017/7/21) Node.jsプログラムをデバッグしながら、Visual Studio Codeに統合されているデバッグ機能の基本の「キ」をマスターしよう 第1回 明瞭なコーディングのために (2017/7/19) C# 7で追加された新機能の中から、「数値リテラル構文の改善」と「ローカル関数」を紹介する。これらは分かりやすいコードを記述するのに使える Presentation Translator (2017/7/18) Presentation TranslatorはPowerPoint用のアドイン。プレゼンテー
3Dのオブジェクトを画面に描画するための幾何学的な計算を考えてみましょう。 まず(全ての)基準となる座標系を定めます。これをワールド座標とかグローバル(大域)座標とか 絶対座標とか呼ぶようです。うちではワールド座標と呼ぶことにします。 次にオブジェクトに回転平行移動などを施してワールド座標でのオブジェクトの位置・方向を決定します。 見かたを変えてオブジェクトがオブジェクトに固有の座標系(これをローカル座標と呼びます)を基準として 作られていると考えると、オブジェクトのワールド座標から見た位置・方向というのは ローカル座標のワールド座標から見た位置・方向であり、ワールド座標でのオブジェクトの 位置・方向を決定するというのはローカル座標からワールド座標への変換ということになります。 …わかりづれ〜な。まぁやってることはどっちも同じです。こいつをワールド変換と呼びましょう。 さ
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