フランス人帰る こだわりのフランス人は,交換留学の期間を終えて,フランスに帰っていきました.外見はナイーブな感じでしたが,気さくで付き合いもよく,ほかの学生さんにはとてもいい刺激になったみたいです.彼は日本語がまったく話せない状態で日本に留学に来たわけで,そう思えば度胸のある人だったのかもしれません.ただ,そのために周りの学生さんや私も必然的に彼に合わせてコミュニケーションをとらざるを得ませんでした.みんなかなり四苦八苦していたのですが,それが結果的にいい「異文化コミュニケーション」になったと思います.彼は「日本の大学院に進学したい」と言い残して帰っていきました. そのフランス人に与えた課題の中で,彼は最初ビルボードにテクスチャを貼るという実装をしていたので,Point Sprite を使ったらもう少し高速化できるんじゃないかとアドバイスしました(この件に関しては pierrot さんアド
独立したテクスチャが使いたい テクスチャが1枚しかなくても,テクスチャを分割して使うことで,異なる場所や物体に異なるテクスチャを貼り付けることができます.それでも,やはり独立したテクスチャが使えたほうが何かと便利です.たとえばキューブマッピングはテクスチャに使う画像の全体を使用しますから,その一部を切り分けて他に流用するようなことができません.この場合は独立したテクスチャが必要になります. OpenGL において独立した複数のテクスチャを取り扱う機能のことを,テクスチャオブジェクトと呼びます.複数のテクスチャメモリを動的に割り当てたり開放したりする機能のほか,テクスチャに優先度を与えて処理速度を最適化する機能も用意されています. 部屋の中にティーポットを置いてみる それでは,通常のテクスチャマッピングにキューブマッピングを組み合わせてみましょう.まず,前回作ったプログラムを雛形にして,箱の
バンプマッピングを行うのに2種類のテクスチャが必要になります。 法線情報をテクスチャに書き込んだ法線マップとデカールテクスチャが必要になります。 //グローバル変数宣言 float4x4 world; //ワールド行列 float4x4 view; //ビュー行列 float4x4 projection; //プロジェクション行列 float3 light = float3( 10.0f, 10.0f, 10.0f ); //ライトの位置 sampler2D base; //テクスチャ sampler2D normal; //法線テクスチャ //入力頂点構造体 struct VS_INPUT { float4 position : POSITION; //頂点座標 float3 normal : NORMAL; //法線ベクトル float2 texcoord : TEXCOORD0; /
しかし、初めてOpenGL ESを触る人には、結構とっつきにくいのではないでしょうか? iPhoneで面白いアイデアを思い付き、ゲームアプリを開発したいと思ったときに、プログラマであっても、OpenGL ESを独学で習得することは、多少ハードルが高いことも事実です。 そこで、連載最終回である今回は、まず新規プロジェクトのテンプレートをカスタマイズしていくことで、ピラミッドを描くプログラムを作ってみましょう。 また、デザイナやFlash開発者にとっても、OpenGL ESの習得には大幅な時間がかかることが予想されます。そんな人々にとって有用であるゲーム開発プラットフォーム「Unity」も紹介し、その説明(画面構成やメニューなど)をしながら、簡単なサンプルを作成し、実機のiPhoneにインストールして動かします。
あああまた年末だ 夏休みに何か始めて気がついたら年末になっているという状況には前にも陥った記憶があるのですが, 考えてみれば毎年こういうことを繰り返した挙句に除夜の鐘を聞いているわけで, このまま何の進歩もなく老いさらばえていくのかと半ばあきらめに似た感情を抱くとともに, 人生の悲哀を感じている今日この頃です. ところで, 毎年同じことをしているといえば, 我が家では大晦日に焼肉とそばを食べ, 元旦にカレーを食べることが恒例となっているのですが, 知り合いには「それは正月の過ごし方として間違っている」と指摘されました. 別にいいじゃんと思っていたのですが, 先日通勤途中でこういうのぼりを見かけました. 正月にカレーを食べることは, 正式な日本の風習として認められています. 宇宙は美しい ということで, 研究室の学生さん向け「夏休みゼミ」の続編の「冬休みゼミ」です. 私からのクリスマスプレゼ
The Industry's Foundation for High Performance Graphics from games to virtual reality, mobile phones to supercomputers The OpenGL Registry Has Been Moved! As of 2017-01-21, the canonical OpenGL Registry has been MOVED to https://www.khronos.org/registry/OpenGL/ . The new registry location is backed by a github repository at https://github.com/KhronosGroup/OpenGL-Registry . There will be no further
日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。
凝ったスポットライトを作る 投影マッピング(プロジェクションマッピング)は,スポットライトを当てるように,物体表面にテクスチャを投影するマッピング方法です.OpenGL 本来のスポットライトは物体が細かくポリゴンに分割されていないと使い物になりませんが,投影マッピングを使えば粗いポリゴンにも凝ったスポットライトを当てることができます.なお,これはテクスチャ座標の自動生成により行うことができますが,ここでは自分で座標を設定してみます. 3次元のテクスチャ座標 既に述べたように,テクスチャ座標においても物体の座標と同様に座標変換が行えます.このことはテクスチャ座標が,内部的には3次元(同次座標系なので4要素)で処理されていることを示しています.このため,glTexCoord*() で指定するテクスチャ座標とテクスチャ空間上の位置との関係は,glVertex*() で指定する頂点の座標とスクリー
opneGLで,accumration bufferを使ったモーションブラーのサンプルです. アキュームレーション・バッファの使い方のサンプルは,日本語ではあまり見かけなかったので,自分の備忘録も兼ねて書いておこうと思います. で,サンプルとして,この間作ったスクリーンセーバーの一部をglutで動くようにしたので,そのソースと一緒に公開します. http://www.geocities.jp/sourcechord/tips/accum.html アキュームレーション・バッファとは 一度レンダリングした結果を格納しておくバッファの事です. たとえば,視点の位置を少しづつずらしながら,何度もレンダリングした結果の平均値を取ることで被写界深度を表現したり, ここで説明するように,モーション・ブラーをかけたり,といったことに使えます. ちなみに,アキュームレーション・バッファでは各ピクセルの値を
OpenGLプログラムのサンプル(GLSL) GLSLのサンプルプログラムです。下記プログラムを動かすには、VC++やGLUTライブラリ、GLEWライブラリが必要です。もちろん全部フリーです。インストール方法は、それぞれ「VC++ Expressの準備」、「GLUTインストール」、「GLEWで簡単にGL拡張」で紹介しています。ぜひダウンロードしてみてください。掲示板も開設したので、感想を書いてくれると嬉しいです。 シェーダのサンプルを作成している際、光源をワールド座標で設定していたつもりが視点座標で設定していることに気付き、カートゥーンのサンプルを一部修正しました。(2007/05/27) キューブ環境マッピング GLSLを使用したキューブ環境マッピングのプログラムです。バンプマッピングも使っています。これまでのサンプルはモデルの回転だけでしたが、視点も四元数で回転できるようにしました。キ
戦力外通告 一口に仕事といってもいろんな側面があるとは思うのですが,だからと言って独りよがりなことばかりしていれば,評価を得ることはできません.そして評価が得られない状態が継続していると,当然その組織に貢献していないと見なされ,戦力外を通告されることになります. もっと組織に貢献する形で行動を最適化しなければと考えています.ちょっと頑張ってみます (2013年7月3日追記). 固定機能の追加の限界とプログラマブルシェーダ dot3 バンプマッピングやシャドウマッピングは,画素単位の陰影付けや影付け処理を固定機能のハードウェア上に実装するための,非常に巧みな拡張機能だと思います.しかし,ユーザ(デザイナ,プログラマ)の多様な発想から発せられる様々な要求をこのような形で実装し続けることには,遠からず限界がきます.したがって,ユーザの発想をユーザ自身の手によって実装できるような仕組みを用意するこ
GPUによる数値計算をOpenGLで実装する方法について.いわゆるチュートリアル. 注:nVidiaの資料によると,CPU-GPU間のデータ転送にはPBOを使うのが一番良いらしいですが,まだそこまで実装してません.某誌によると、むしろFBOが推奨? ベース 環境構築 手順 ステップ1 ステップ2 シェーダの簡易化 浮動小数対応テクスチャ CPU-GPU間のデータ転送 GPUからCPUへのデータ転送 CPUからGPUへのデータ転送 一旦掃除 テクスチャ周りの整備,加算プログラムの完成 ステップEx その他 GLSLシェーダの外部ファイル化 ダウンロード ベース GPGPU DEVELOPER RESOURCESのUtility CodeのFramebuffer Object (FBO) Classをベースにする.多少古いが,基本的なことは変わらない. Windows/Linux両対応のソース
COLLADAとは COLLADAとは、2004年のSIGGRAPH(シーグラフ、Special Interest Group on Computer Graphics)でSony Computer Entertainment Americaの技術者により開発が始まった、3Dアセットデータのためのファイルフォーマットです。 ゲームなどの3Dグラフィックスを使うアプリケーションでは、モデルデータやテクスチャ、シェーダ、アニメーションなど、さまざまなデータが必要になります。これらのデータを作成するためには複数のソフトウェアを使うことになり、ソフトウェア間でデータの受け渡しをする必要があります。このとき、ソフトウェア固有のファイルフォーマットに変換して受け渡しを続けると、エクスポートによるデータの欠損や、受け渡しできないデータが切り捨てられるなど、さまざまな問題が発生します。そこで、ソフトウェア
by gregsidelnikov, posted at May 7, 2017, 6:02 p.m. Actually, this post is not about how I made MK7 in OpenGL, but what the results were. I am currently porting it to WebGL as well. The level design geometry is so simple, that it might work in 4K. But we'll see. Go to this link to arrive at WebGL tutorial site, which is now home for the Mario Kart engine demo. The entire level was designed in Blen
資料: 今までにあった質問 リフレッシュレートの変更 AUX 版, Indy 版, 書籍版 床井研究室 (OpenGL 関連記事) 柴山 健伸 先生 (システム工学部情報通信システム学科) の混沌としたサンプル 陳 謙 先生 (システム工学部デザイン情報学科) の Motif を使ったサンプル 中山 礼児 氏 (経済学部 2000 年卒) の Delphi についての解説 The OpenGL WEB Site (OpenGL の総本山) GLUT - The OpenGL Utility Toolkit (OpenGL.org の GLUT のページ) OpenGL Code & Tutorial Listings (OpenGL.org のチュートリアル集) OpenGL Technical FAQ (OpenGL について良く聞かれる質問) OpenGL FAQ 日本語 (OpenG
米Intelが支援するClutter Projectは7月29日、オープンソースのGUIライブラリ「Clutter 1.0」を発表した。Linux、Mac、Windowsに対応、プロジェクトのWebサイトよりソースコードと各種言語のバインディングなどをダウンロードできる。 Clutter Projectは、OpenGLを土台にしたアニメーション/リッチGUI用オープンソースライブラリ。これまで英OpenedHandのプロジェクトとして進められてきたが、Intelが2008年にOpenedHandを買収、現在Intelの支援を受けている。1.0は初の正式版となる。 特徴は、レンダリングにOpenGLを利用しつつ、APIによりOpenGLの複雑性を隠し、開発者が容易に利用できるようにした点。OpenGL/OpenGL ESのほか、Cairo、Pangoなどのオープンソースグラフィックライブラリ
OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 実践編05::シャドウマッピングの原理 最終更新: mikk_ni3_92 2009年07月23日(木) 19:15:24履歴 Tweet 現在地: メニュー >> 実践編05 >> 実践編05::シャドウマッピング >> 実践編05::シャドウマッピングの原理 次:実践編05::シャドウマッピング(全体の流れ) シャドウマッピングの原理 日向 → 何も光をさえぎるものがない。 → 光のあたっている部分は、『光源に視点を置いた時に見える』という事。 これは、可視性、すなわち「Zバッファ」と似ている。 つまり、 『光源の位置から描画して、デプステストを通過したもの(描画されるもの)は日向である』 【手順】 光源の位置からの描画を行い、その時の全ピクセルのZバッファを記録 カメラ位置からの描画を行う。この時に光源からの投影
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