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openglとgraphicsに関するundertheskyのブックマーク (4)

  • 床井研究室 - SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)

    大学祭 昨日一昨日はうちの大学祭でして, 「おお, 学にもリア充は多いのであるな, これらが皆爆発すれば学は壊滅的な状態になるであろうな」と不穏なことを妄想しつつ和歌山ラーメンをはじめとする屋台の出し物をい散らかしておりましたところ, うちの学生さんたちのグループの OpenCV 他の技術を応用して作成したインスタレーションの展示に行き当たりました. 学生さんたちがこういう物を作っていたことを全然知らなかったのですが, 自分たちの発想をこういう風に形にしようと思ってくれたことを知って, とても嬉しく思いました. うん, みんながんばれ. 思う存分やってくれ. 作品に頭ぶつけて壊しそうになってすまん. Crytek の SSAO えー, ちょっと思うところがありまして, Crytek の SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) のアルゴリズムを, R

    床井研究室 - SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)
  • 床井研究室 - マルチプルレンダーターゲット

    遅延レンダリング 学生さんに向けたフレームバッファオブジェクトの説明の続きです. どうも口で説明するより文章に書いた方が理解してもらえそうな気がするので, 目を "ひんむいて" よく読んでね. 君がやろうとしているように, レンダリング結果の画像を事後処理でコネコネしたければ, レンダリング結果を画面に出力せずに一旦どっかにとっておいて, それを使ってもう一度レンダリングする必要があります. そういうテクニックを遅延レンダリング (deferred rendering) といいます. んで, レンダリング結果を CPU を介さずに GPU 側にとっておく機能がフレームバッファオブジェクトです. しかし通常のレンダリングでは, フレームバッファのカラーバッファにカラーデータ, すなわちレンダリングされた画像だけが出力されます. これを事後処理でコネコネしようと思っても, これだけでは情報が不

    床井研究室 - マルチプルレンダーターゲット
  • 床井研究室 - 似非 SSS (Subsurface Scagttering)

    就職氷河期 M2 が二人売れ残ってます. 他の二人がさっさと決めてくれたので意外と調子いいなと思ってたんですが, 残る二人がなかなか決まりません. うち一人は早くから研究成果を出していた人なので悔しいです. それに就職活動が長引いたせいで, せっかく積み上げてきた成果がしなびてしまいそうです. なんとかならんかな. 似非 SSS (Subsurface Scattering) 先日 SSAO のサンプルを作っているときに久保尋之氏からメッセージを頂いたのをきっかけに, 久保氏のご研究をヒントに, もしかしたらこういう方法でも SSS (Subsurface Scattering, 表面下散乱) っぽい表現ができるかも, と考えてやってみました. この方法は理論的な裏付けもサーベイもしてませんし, 速くもなければ品質が良い訳でもないのですが, SSAO のプログラムをわずかにいじるだけで実現

    床井研究室 - 似非 SSS (Subsurface Scagttering)
  • COLLADA DOMを使った3Dモデルデータの読み込み

    COLLADAとは COLLADAとは、2004年のSIGGRAPH(シーグラフ、Special Interest Group on Computer Graphics)でSony Computer Entertainment Americaの技術者により開発が始まった、3Dアセットデータのためのファイルフォーマットです。 ゲームなどの3Dグラフィックスを使うアプリケーションでは、モデルデータやテクスチャ、シェーダ、アニメーションなど、さまざまなデータが必要になります。これらのデータを作成するためには複数のソフトウェアを使うことになり、ソフトウェア間でデータの受け渡しをする必要があります。このとき、ソフトウェア固有のファイルフォーマットに変換して受け渡しを続けると、エクスポートによるデータの欠損や、受け渡しできないデータが切り捨てられるなど、さまざまな問題が発生します。そこで、ソフトウェア

    COLLADA DOMを使った3Dモデルデータの読み込み
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