ただ、最初から、 「いつ発売しようか」ということを 念頭において考えていたというよりも、 「さあ、そろそろ本格的に次のことを考えるぞ」 ということで定期的な会議をはじめてから、 ずっと議論を繰り返してきて、その結果、 いま、この形にまとまってきたんですよね。
ただ、最初から、 「いつ発売しようか」ということを 念頭において考えていたというよりも、 「さあ、そろそろ本格的に次のことを考えるぞ」 ということで定期的な会議をはじめてから、 ずっと議論を繰り返してきて、その結果、 いま、この形にまとまってきたんですよね。
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熱血な応援団のゲームを作ったのは、株式会社イニスの皆さん。現代人が忘れかけた熱い想いを揺り動かし、見事に思い出させてくれたスタッフの皆さんは、一体どういう方たちなのでしょう。任天堂との初コラボという開発秘話を、お邪魔して伺ってきました! ちなみに今回は「サイトウ」氏が2人いますので、お間違えのなきようご注意を。 --イニスさんはどういった会社なんでしょう。 矢野:元々は音楽関係のスタッフが'97年に設立した会社です。音楽関連の仕事を暫くしていたのですが、ゲームもやりたいなという気持ちでいて、今回のソフトがコンシューマーでは2本目にあたります。任天堂さんとご一緒するのは、これが初めてですね。 --『押忍!闘え!応援団』はどういう経緯で作られたのか、教えて下さい。 佐藤:イニスさんから企画の提案がまずありました。これを持って来られた時、イニスさんだから当然音楽もので来るだろうと踏んでいたんです
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