物体の堅さを表現した2次元形状の操作手法 with Tomer Moscovich and John F. Hughes 2次元形状をつかんで自由に回転・移動したり変形したりすることのできる手法を提案している。骨組み等をあらかじめ仕込むことなくこのような操作を実現するための手法としては空間を歪ませる方法が通常用いられるが、物体の形状を考慮していないため実世界の物体をつかんで動かしているような効果を得ることが困難である。また、バネモデルや物理シミュレーションによる方法もあるが、計算に時間がかかるという問題がある。我々の提案する手法は、ユーザが掴んで動かしている点を制約として、それらの制約を満たしつつ、図形の局所的なゆがみが最小になるように形状を瞬時に決定するというものである。アルゴリズムとしては、メッシュ内の3角形要素の拡大縮小を許しつつ変形させる第一ステップと、その結果を受けて3角形要素の
更新: 2003/11/05 公開: 2002/01/03石井 勝 はじめに ここでは, JUnit ついて僕が普段使っているテクニックやコーディングスタイルについてまとめていきたいと思います.読者としては,ある程度 JUnit を使いこなせる方を想定しています. 僕が仕事で JUnit を使い始めて 1 年半以上になります.つい先日まで行っていた開発プロジェクトでは,テストメソッドの数は 2000 程度,TestCase のクラス数は 2,3 百個という規模になりました.それぐらいの規模になれば,JUnit でコーディングする際に何らかの指針が必要になります.その開発プロジェクトでは,何度もプログラミングスタイルを変え,どういうスタイルが JUnit のコードをメンテナンスしやすいか,ということを考えてきました.そういったことをまず プログラミングスタイルガイド と シナリオベース
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