要約 理論を構築する際は散漫にならないように、方向性を設定する必要がある。 「何が面白いか」といった議論で価値的に中立な理論というのはありえないために、特定の理論は必ず何かの価値観を否定する側面がある。 理論に方向性を与え、他者の価値観を尊重する基盤として「実プレイ分」が存在する。 「理論言うヒマにプレイしろ」という批判は、「理論を語るのが意味がない」という批判ではなく、「その理論には実プレイ分=実地検証が足りて折らず、有害である」という場合が多い。 メタメタ議論 会話型RPGにおけるメタ化: Analog Game Studies さて、上記の齋藤氏の議論で、本論を外れますが、面白い示唆がありました。 例えば私が 「会話型RPGの面白さを理論的に分析してみよう!」 と言ったとする。 「自分語り乙(自分語りお疲れ様)」 「分析する前に自分のRPGライフ充実させろよwオレオレRPG論はつまら