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*gameと考察に関するwata88のブックマーク (7)

  • 三次元のマリオの歩み マリオ3Dランドレビュー - 色々水平思考

    発売されて一年以上経ってしまいましたね。でも、良いものは良いんです。というわけで、マリオ3Dランドのレビューを書きたいと思います。 結論から言っちゃうと大傑作ですねこれは。任天堂にしか作れない作品だと思います。マリオ64から15年かけてよくこの境地に辿り着いたものだなと思います。自分は、かつてこのブログで、マリオ64を失敗作として捉えた文章を書きました。 僕自身、失敗作とは言って見たもののマリオ64は相当な傑作だと思っています。ですが、2Dのマリオは、それ以上に素晴らしい志向性を持ったゲームなのです。その素晴らしさとは何か。このブログでは何度か書いていることですが、ここで改めてゲームにおける探査と到達という言葉を使って解説したいと思います。 ゲームにおける探査と到達 大雑把に分けてしまうとゲームというのは探査と到達の繰り返しで出来てます。テトリスと例にしてみると、テトリスというゲームは、次

    三次元のマリオの歩み マリオ3Dランドレビュー - 色々水平思考
    wata88
    wata88 2012/12/01
    ギャラクシーは本当にビビったゲームだった。その後もマリオは攻め続けてマジ凄い
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    wata88
    wata88 2011/08/04
    ちょっと運ゲーの判断に共感できないところがある。でも、主張はよくわかるなぁ。/遊びに頭を使ったり、遊びのために技術を磨くのを嫌うって傾向のお話。
  • フリーソフトRPGをふりかえる(前) -  esu-kei_text

    *ムンホイXP、中断していた制作を再開するにあたって僕の思いを吐露 - 神無月サスケの波瀾万丈な日常・はてなブログ編 上記エントリを読んでから、フリーゲームフリーソフトゲーム作品)という文化について、思いを巡らせた。 ”Moon Whistle” 子どもの視点から夢を喪失した社会を映しだす現代RPG [RPGツクール95製、フリーウェア] 「Moon Whistle」(ムーンホイッスル)は、RPGツクール95で作られたオリジナル長編作品である。 正義の味方に憧れる子どもを主人公にした現代風RPGで、インターネット・コンテストパーク1999年10月金賞受賞作品(賞金5万円)かつ、第4回アスキー・エンタテイメントソフトウェア・コンテスト佳作受賞作品(賞金20万円) 現在はフリーソフトとして公開されている。 「Moon Whistle」は、二つの町を舞台に24章からなるストーリーで構成されて

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  • 海外ゲーマーが語る「FLASHゲーム、The Linear RPGをやれば日本RPGの本質がわかる」 : お茶妖精

    2009年12月25日 海外ゲーマーが語る「FLASHゲーム、The Linear RPGをやれば日RPGの質がわかる」 こちらで遊べます。RPGを極限まで簡略化させ、「町を順番に移動する」「移動するとHPが減少&経験値が増加」「町に着くとHP回復」だけの仕様。RPGのルーチンワークを実感させられます。 ・私はRPGが嫌いだ。それは「ロストオデッセイ」をプレイして私が教わった事だ。しかし、今までその理由を説明するのは難しかったがThe Linear RPGはそれを解決してくれた。(中略)The Linear RPGJRPGの構造を最小限まで減らし、そこに潜在する虚しさを教えてくれる。このゲームを遊ぶとLinear(直線的) JPRGに質的な面白さはないという結論を導くほかない。 (中略)このゲームでは左右に動くだけでレベルが上がる。動くだけで経験値が増え、HPが下がるのはRPGの単

    海外ゲーマーが語る「FLASHゲーム、The Linear RPGをやれば日本RPGの本質がわかる」 : お茶妖精
    wata88
    wata88 2010/02/01
    JRPGは本質的には良いものだ。ただ、多くのJRPGが素晴らしい作品の真似をしてる事が問題だ。innovation(革新)が全くない
  • 「しりとり」の戦いかた、すこし反省した - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常

    「しりとり」は経験者人口が極めて多いゲームだけど、鬼神のごとき強さで他を圧倒するしりとりプレイヤーを私は知らない。ちょっと真剣に戦ってみたところで、 そんな程度のレベルで満足していやしないか。 さいしょは「る」の同字返しでガッチリ組み合う。先に「る→る」のストックが切れて、「る」で返せなくなったほうがひたすら「る攻め」で投げられ続ける。 小学生の時から進歩していないような、こんな大雑把でマンネリな「る攻め」戦略から脱却できないものか。 攻撃防御比最大の最強文字「る」 復習。周知の事実だが「る」は強い。 下の表は、[A](文字Xで終わる単語)と、[B](文字Xではじまる単語)をその比[A/B]の高いものから順にリストしたものである。標の単語数は20万語であり豚辞書から、伸ばし棒をトリムした上で抽出した。*1 文字X[A]Xで終わる単語[B]Xで始まる単語[A/B] 1位る43235208.

    「しりとり」の戦いかた、すこし反省した - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常
    wata88
    wata88 2009/05/04
    る攻めからず攻めに転換するときは、ルイズを使おう
  • ニンテンドーDSは情報端末に化けるか

    任天堂が5月27日から、携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」の無線通信機能を使って、駅や飲店で各種情報を配信する実験を始めた。はたしてDSは情報端末になり得るか。 エンタープライズのテーマとなる話題「ニンテンドースポット」 今回は、国内での普及台数が2200万台を超える「ニンテンドーDS」が、ビジネスを含めた幅広い形での情報端末になり得るか、について探ってみたい。エンタープライズ分野外の話題、と思うなかれ。このDSや据え置き型ゲーム機「Wii(ウィー)」を、ゲームだけにとどまらず教育や健康・スポーツなど幅広い分野に利用できるようにした任天堂的発想を参考にすれば、新たなビジネスチャンスが見つかるかもしれない。 そう感じさせる実験サービスが5月27日から、東京・秋葉原と茨城県つくば市を結ぶ「つくばエクスプレス」の全駅と列車内、および東京の世田谷・杉並両区のマクドナルド21店舗で始まった。 実験

    ニンテンドーDSは情報端末に化けるか
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    wata88 2008/06/03
    携帯電話じゃダメなの?任天堂はDS2出しなさいよ、いい加減。
  • 「ゲーマーにとって自分の死は快感」研究を考える | WIRED VISION

    「ゲーマーにとって自分の死は快感」研究を考える 2008年3月18日 カルチャー コメント: トラックバック (1) Clive Thompson 『Halo 3』における「死亡」シーンのひとつ。 私は、自分がこれまでにいったい何回死んだのか、その数を覚えていない。 また、死に方も数え切れないほどだ。多くのゲーマーと同じように、私はこれまで、自動小銃『AK-47』を使うテロリストに殺され、気味悪い毒グモに殺され、エイリアンの投げる破砕性手榴弾で吹き飛ばされている。 その他にも、中世の剣で突き刺され、恐竜に襲われてまっぷたつに引き裂かれたこともある。私の存在に気付きもしない、建物20階分の高さの、歩く戦争兵器に平然と踏みつけられたりもした。 しかし、こんな説がある。こうした「死」の体験が、ゲーム経験のなかでも、ゲーマー自身にとっては最も楽しいものだったかもしれない、というのだ。 このような非

    wata88
    wata88 2008/03/19
    ジャンルによりけりなところはあるけれど、わからなくもないと思う。
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