Direct3Dに関するwaterlのブックマーク (2)

  • その3 スクリーン座標にテクスチャの一部を2D描画する仕組み

    ホーム < ゲームつくろー! < 新・ゲーム制作技術編 その3 スクリーン座標にテクスチャの一部を2D描画する仕組み 現在のゲームの花形は3D描画です。でも、3D描画だけでゲームは作れません。画面内を構成している情報はほぼすべて2D描画ですし、メニュー等は2Dの方が主体です。3Dを使わないゲームも沢山あるわけで、その中ではすべてが2D描画です。3Dは無くてもゲームは作れるけど、2D無しには無理。そう、2D描画はゲーム制作に「必須」なんです。 DirectXなどの3Dアーキテクチャは3D描画用に作られているため、2D描画へのサポートはごくわずか…(:_;)。必須なのにあんまりな扱い…。それも正しく使わないとうまく描画してくれません。そこでこの章では2D描画のしくみをしっかりとまとめてみました。最終的にテクスチャの一部を矩形に切り取って画面の好きな場所に描画する仕組みを整えます。 ① Dire

    waterl
    waterl 2013/05/10
    ポリゴンの表示から、2Dテクスチャの表示まで一つ一つ丁寧に解説して下さっているページです。
  • OpenGLの座標系

    左下原点のテクスチャ座標を用いたサンプル テクスチャ座標やウィンドウ座標をOpenGL系に統一したため、確認も含め、次のようなテクスチャを正方形に貼り付ける簡単なプログラムを作成しました。 まず、bmpファイルの読み込みです。実はbmpファイルも左下から順に格納されています。そのため、loadbmp.cのloadBMP関数内で、次のように格納されている順に読み込みます。もちろん、futil.hでの#defineマクロでOPENGL_IMAGE_COORDINATEは(1)に定義されています。 : : 途中略 : : switch(bpp) { case 8: /* 8 bits/pixel */ /* カラーマップ読み込み */ fseek(fp,54,SEEK_SET); fread(&palette[0], sizeof(RGBQuad), 256, fp); #if OPENGL_I

    waterl
    waterl 2013/04/09
    OpenGLとDirect3Dの違いについて解説して頂いているページです。
  • 1