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hatenaと人物に関するwebmarksjpのブックマーク (6)

  • 池田信夫 blog 有害情報とフリーライダー

    きのう情報ネットワーク法学会のパネルディスカッションに出てきた。テーマは「違法・有害情報と匿名性」。当然、焦点は2ちゃんねるだ。損害賠償訴訟に連敗しながら、判決を無視して「年収は1億以上あるが、差し押さえられないように隠してある」などと公言するひろゆきについて、「どうすることもできないのか」と私が質問したら、専門家の答は「民事ではむずかしい。破産申し立ても断念したようだ」とのことだった。しかし名誉毀損は、刑事訴追もできる。なぜ警察は、法治国家の原則を嘲笑するひろゆきの行動を黙認しているのか――という私の質問には、たぶん名誉毀損は立証がむずかしく、マスメディアも英雄扱いしているので警察も手が出せないのだろう、との答だった。違法行為をもてはやすメディアの責任も重い。 ただ、2ちゃんねるのような違法情報は、まだ問題がわかりやすい。むずかしいのは、違法とまではいえない有害情報だ。たとえば、ブログ

  • 日記を書く - jkondoの日記

    何人かの人に「日記を書いて」と言われました。ここの日記は最近ついついサボりがちになっています。 といっても、普段の活動はとても活発化していて、書く文章の量もすごく多くて、むしろそちらで大量にいろいろ書いているのでここで書くことが少なくなっている、という感じです。 だいたい毎日これくらいの返事や文章を書いています。 はてなアイデアの返事 http://hatena.g.hatena.ne.jp/hatenaidea/ ここで公開されていますが、毎日登録されるはてなアイデアで1000株に達したものはだいたい全部目を通して、よく意味が分からない場合は日記とかも読みに行って、方針を決定して、返事を書いています ここでグラフになっていますが、だいたい毎日平均10件くらいはあるでしょうか 最近はここで決定した事を社内で分担してどんどん処理していくし、処理できないもの、今すぐはやれそうもないアイデアにつ

  • 明日近藤さんが見る空は

    I believe in heroes I believe in stars I believe that we'll meet one day say hello in some astral bar Seahorses, "Love Me And Leave Me" 先月、株式会社はてなの近藤淳也さんと少しメールのやりとりをする機会があり、近藤さんは「7月にちょっと動きがあるので、それに向けてどたばたしています。」と書かれていた。氏とメールのやり取りをすること自体稀なため高揚していたのか、ワタシは深く考えずに「恐らくは面白い動きがはてなの中で準備されていると思いますので、何よりそれを楽しみに待ちます。」と返信に書いた。しかし考えてみれば、はてなはいつも「ちょっと動きがある」会社なわけで、そんなんいつものことやんけと後になって苦笑したのを覚えている。 ご存知のように7月14日、はてなが米

  • 「へんな会社」のつくり方

    「へんな会社」のつくり方
  • その友達とやらには届いてないのかもしれないがオレには届いてる - in between days

    例えば久しぶりに友人に会えば、日常的にはてなを使っている人はほとんど居ない、という現実を目の当たりにする事になる。毎日これだけ全力で良いサービスと作ろうと努力しているのにまだ届かないのかと、惨めで悔しい想いをする事になるが、その悔しさを乗り越えない限り未来は無いと思う。 その友達とやらには届いてなくても、ここでこうしてオレには届いている。 たしかにオレは四六時中ネットにはりついてるうさんくさい無職のおっさんだが、生まれも育ちも学校も職場も違うところにいるひとにそのサービスがガツンと届いているということの意味をもういちどちゃんと考えてみてはどうか。それこそがインターネットの持っている力ではないか。 そういうインターネットばかりやっているうさんくさいたこつぼの住人がオレ以外にも何十人何百人もいて、実利的には一文の得にもならない「アイディア」をアップし続けているのはいったいどういう心情と動機によ

    その友達とやらには届いてないのかもしれないがオレには届いてる - in between days
  • 横井軍平、宮本茂 - jkondoの日記

    任天堂関連の書籍をいくつか読んでいたら、横井軍平、宮茂といったゲームクリエイターの存在がいかに重要かということを感じた。さまざまなヒット作のゲームの裏側には、大規模な開発を支えるエンジニアやデザイナーやそのマネジメントチームがあり、そうした人々の技術やチーム力、いわゆる"カイゼン"的な努力などが秀でているということがあるだろう。しかし、ユーザーに一番近い部分でゲームやおもちゃの面白さを決めている人=クリエイターの存在を欠いては、面白いものは作れないのだという事を歴史が物語っているように思った。任天堂は、こうした人たちの存在価値を認め、大切にしてきたから今の状態があるのだと思った。 画家や音楽のアーティストなどと違って、ゲームや建築、家電、インターネットサービスの開発には高度な工学的技術が必要であり、開発を進めるためにはたくさんのエンジニアが必要となる。人数的には、クリエイターやそれに順ず

    横井軍平、宮本茂 - jkondoの日記
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