ホーム 全記事 ニュース 『フォートナイト』効果でEpic Gamesの企業評価額が2012年比約10倍の8800億円に急上昇。過密市場の中、一過性のヒットで終わらせない運営力 全記事ニュース
今回から、電ファミニコゲーマーで連載を始める。題材は「なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか」。 『ゼルダ』がGotY(Game of the Year)を取り、『ペルソナ』や「ダークソウル」が昨今高い評価を得ているなかで、煽り過ぎかもしれないが、業界全体を俯瞰して見た場合に、この状況に変わりはないと思うので、あえてこの題材にしてみた。このテーマで、色々な人々に「その人なりの、その時からの見方」を聞いていきたい。 初回となる今回は、前提となる認識を共有するための「プロローグ」。ひとつの大きな年表を軸に、ゲーム業界の今を分析してみたい。 【記事およびデータ訂正のお詫び】 当初掲載しておりましたグラフ内容に不備がありました。読者の皆さまにお詫び申し上げます。経緯および内容の詳細はこちらからご確認いただけます。 日米欧の家庭用ゲーム パッケージソフト市場規模の推移グラフ Ver. 2
7~9月の決算発表シーズンも終了し、主要モバイルゲーム企業の2017年7~9月期(一部5~7月期と6~8月期)決算が出そろった。今回も恒例ではあるが、ゲーム関連企業32社分の決算の状況をチェックしてみたい。 今回は特に銘柄の増減、入れ替えもなく、前四半期と同様の32社分を取り上げていく。また、これまでと同様に決算期の都合で、gumi<3903>とエイチーム<3662>の数字は5~7月期と2ヶ月前の数字となっているほか、gloopsなどを含むネクソン<3659>のモバイル事業の売上高も掲載し、サイバーエージェント<4751>(表中はCA)は、ゲーム事業の数字のみを取り上げている。 今回の決算では、32社中、増収が21社、減収が11社となり、前四半期(増収13社、減収19社)と比べて増収企業が大幅に増加した。これは大手ゲーム企業が夏休み商戦で前四半期と比べると売り上げを伸ばしやすい傾向にあるこ
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