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ブックマーク / cgcompo.blog134.fc2.com (2)

  • CGcompo カメラの話をしよう!・レンズディストーション編

    第八弾・レンズディストーション編 特に実写合成時での、トラッキング、コンポジット時におけるレンズディストーションの扱い方、考え方についてまとめました。 レンズディストーションと画角の関係性は? ・歪みの種類 レンズディストーションには主に樽型と糸巻き、又はそれらが複合的に起きている陣笠型といわれる歪曲収差ということは以前の記事でも書きました。 これらを補正しようとした時問題になるのが最近増えてきたアクションカム等の超広角レンズや魚眼レンズの歪みです。これらの補正には通常のレンズとは別の補正モデル、係数が来必要でソフトによって対応が異なります。同じようなパラメータを持っていても内部の計算式が異なるためソフトによって対応が異なります(実質的に殆どのソフトが対応していません)。 例えばGopro素材をNukeなどでも見ため的には補正出来ても、元に戻すため反転したディストーション値をを入れると元

    CGcompo カメラの話をしよう!・レンズディストーション編
  • CGcompo ゲームにおけるフィジカルベース資料

    ここ最近Twitterでつぶやいていたゲームのフィジカルベース関連の技術資料のメモを兼ねたまとめです。 最近のハイエンドゲームの多くはリニアワークフローは当然としてフィジカルベースでの制作がされているものが増えてます。 映像、特に国内の映像業界ではいまだにリニアワークフローがちゃんと出来てなかったりと技術的な点でゲーム業界に遅れています。紹介している資料の内容は映像作品でも基的には同じなので参考に出来る事が多いです。 とくにVrayやArnoldといったフィジカルベースのレンダラーを使う場合これらを押さえていないと良い結果になりません。これはフォトリアルな物にかぎらず、デフォルメ系のようなCGでも必要な考え方です。(セル調、アート系のようなものは除いて) 以下資料リンクは続きから Game environments – Part A: rendering Remember Me http

    wshinya
    wshinya 2014/04/17
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