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Haskellに関するwshinyaのブックマーク (5)

  • Haskell 超入門 - Qiita

    Haskellで簡単なプログラムを書くのに最低限必要な基礎文法を取り上げます。練習では再帰に慣れることに重点を置きます。再帰によるリスト処理の例として各種ソート(挿入ソート、バブルソート、マージソート、クイックソート)を紹介します。ラムダやモナドなどの発展的な内容には触れませんのでご了承ください。 シリーズの記事です。 Haskell 超入門 ← この記事 Haskell 代数的データ型 超入門 Haskell アクション 超入門 Haskell ラムダ 超入門 Haskell アクションとラムダ 超入門 Haskell IOモナド 超入門 Haskell リストモナド 超入門 Haskell Maybeモナド 超入門 Haskell 状態系モナド 超入門 Haskell モナド変換子 超入門 Haskell 例外処理 超入門 Haskell 構文解析 超入門 【予定】Haskell 継続

    Haskell 超入門 - Qiita
  • 関数型プログラミング入門本を聞いてみた - いつもあさって

    ネットの情報と比べての情報はまとまっていて良質なものが多いです。しかしの中でも内容はピンキリです。初学者にはより良いものを読んで欲しいので、Twitterで聞いてみました。 [募]関数型プログラミング入門 2015-04-09 21:58:54 via Hootsuite おすすめされた一覧 プログラミングの基礎 プログラミング in OCaml 関数プログラミング実践入門 すごいHaskellたのしく学ぼう! 関数プログラミング 関数プログラミング入門 ―Haskellで学ぶ原理と技法― プログラミングClojure Scalaスケーラブルプログラミング Scala逆引きレシピ Scala関数型デザイン&プログラミング 計算機プログラムの構造と解釈 プログラミング言語の基礎概念 Real-World Functional Programming Scheme手習い サイト htt

    関数型プログラミング入門本を聞いてみた - いつもあさって
  • 「関数型言語」に関するFAQ形式の一般的説明 - Qiita

    前置き: 特定の言語ではなく、関数型言語一般に関する説明です。 ここに書くのが良いのかわかりませんが、それを考える時間ももったいないのでとりあえず書きます。必要が生じたら移転します。 皆様のご要望や自分の気分(?)により随時加筆修正します。 「それは違うんじゃない?」というご指摘はもちろん、初心者の方の素朴な疑問・質問や、「ここがよくわからない」「こういうことも書いてほしい」みたいなコメントも歓迎します。すぐに対応できない場合もあると思いますがすみません。Twitterのesumii宛でも構いませんが、コメントのほうが他の方も見つけやすくて良いと思います。当然ながら(他者に対しても)誹謗中傷等はご遠慮ください。 いただいたコメントはほぼ文に反映していますので、文を読むために、必ずしもコメントを読む必要はありません。もちろん、興味と余裕(?)があればコメントも読んでいただければ非常に有用

    「関数型言語」に関するFAQ形式の一般的説明 - Qiita
  • 『関数型プログラミングに目覚めた!』のレビュー(Day-1) - Qiita

    var plus = function(a, b) { return a + b; }; var s = [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] .reduce(plus); console.log(s); が対比されています。 [0,1,2,...,9]はダサいか? 書に対する感想として幾つか見かけたものに、「関数型コードの[0,1,2,...,9]という配列リテラルベタ書きの方が命令型コードよりダサいではないか!」というものがありました(0〜999まで足せと言われたらどうするつもりなのか!)。しかし、まさに0〜999まで足すにはどうしたらいいのだろう、という問いを書の登場人物自身が問い(p. 45)、配列リテラルではなくrange関数を使って配列[0..999]を生成するコード例が示されます(p. 109)3。ですので、何度も繰り返されるコード例[0,1,2,

    『関数型プログラミングに目覚めた!』のレビュー(Day-1) - Qiita
  • Haskellでいってみよう

    これまでは物体表面での反射として完全拡散反射と完全鏡面反射のみ扱ってきた。ただ現実世界はほとんどが光沢のある表面(光沢面とする)なので、リアルな画像を生成するには光沢面のサポートが必須である。とくにぼやけたハイライトは3DCGの醍醐味(?)である。今回はそれを実装してみる。 0. Progressive Photon Mapping法に特化 その前に・・・ 前回記事では、従来のPhoton Mapping法を用いたレイトレーシングプログラムに対し「オプションとして」Progressive Photon Mapping法(以下PPM法)による画質向上の機能を追加した。しかし作ってみると、このPPM法はこれまでのプログラムに比べ、かなり容易に表現力の向上が可能になるとわかった。たとえば「ちゃんとしたアンチエリアシング」や今回取り組む光沢面などである。 逆に、PPMでないと光沢面などの効果をシン

    Haskellでいってみよう
    wshinya
    wshinya 2015/05/27
    Haskellでレイトレしてるひと。
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