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写真●セガAM研究開発本部第三AM研究開発部ソフト開発セクションの平山尚氏。1977年北海道生まれ。京都大学大学院修了後,2002年にセガ(当時は子会社のヒットメーカー)入社。PS2用「電脳戦機バーチャロンマーズ 」やPS3およびアーケード用「パワースマッシュ3」などの開発に携わる この本を書いたきっかけは? 2007年に新人研修の担当になったのがきっかけです。DirectXといったライブラリに詳しい新人は多いと思ったのですが,それだけだとパソコンや(アーキテクチャにPCを採用している)アーケード・ゲームは大丈夫ですが,プレイステーションなど家庭用ゲーム機の開発ができません。 そこで基本的な3次元CG(Computer Graphics)やアルゴリズムを教える必要があると思いました。その際に,「一冊これを読んでおけばゲーム・プログラミングを一通り学べる」といった書籍が見付からず,不便でした
以前からある手法から順番に見ていきます。 ページの高さの監視 setIntervalでページの高さを監視して、増えていたらAutoPagerizeが動いたとみなして処理を行う var THRESHOLD = 300; var _height = window.innerHeight; setInterval(function(){ if (window.innerHeight - _height > THRESHOLD) { // 処理 } _height = window.innerHeight; }, 300); メリット AutoPagerizeだけでなく、はてなダイアリー・ブックマーク、Twitterなどでのサイト側でのページの継ぎ足しにも対応できる デメリット THRESHOLDをいくつにするかなど、一概に決められない。タイマーをたくさん回すと重くなる。Floatしている要素を継
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