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セカンドライフに関するxyoshikiのブックマーク (3)

  • セカンドライフはなぜ成功しなかったのか - なぷさく

    「セカンドライフ」はなぜつまらない 仮想世界のコミュニティーの質 デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUSいまさら、というかようやく、というかSL批判が表に出始めたようだ。まあこんなもの、論より証拠でログインしてみれば一発でわかるダメさ加減で「何なのこれ?何がうれしいの?何をするの?何がいいの?」という疑問にだれも答えられないという、まさに悪い意味でのバーチャルリアリティの典型だった。SNSとしてはmixiのほうが優れていたし、ゲームとしては他のMMOのほうが面白くて演出も優れていた。単純な物理演算サンドボックスとしてはHavokを積んだSourceのほうが優れていたし、企業のプレゼンテーションコーナーとしては普通のホームページで過不足なかった。わざわざ3Dの仮想空間にログインして仮想の3Dスタジアムの仮想のいすにアバターを座らせて仮想のプレゼンテーションを見るなんていう、現

  • セカンドライフ失速で転機を迎える仮想空間ビジネスの「現実」|IT&Business|ダイヤモンド・オンライン

    「数百万円の投資を行ない、ミュージアムやショールームを作ったが、人が集まらなくて廃墟のようになっている」 「これまでの収入は初期投資額の10分の1程度。撤退した同業他社もいるが、満を持して参入しただけにどうしたものか……」 現在、セカンドライフに参入した企業の担当者は、口々にため息をついているという。 セカンドライフ(Second Life)とは、言わずと知れた「世界で最も有名な3D(立体)仮想空間」である。米国のリンデンラボ社が2003年に開始したこのサービスは、SNSやYouTubeなどの「ウェブ2.0的なツール」の一つとして、06年頃から利用者が急増、昨年7月には日語版サービスも開始された。今や世界90カ国の人々が参加しており、アカウント登録者数は約1400万人に上る。 このセカンドライフ(以下SL)、平たく言えば、壮大なオンラインRPG(ロールプレイングゲーム)のようなも

  • 「セカンドライフ」撤退企業続出

    インターネットでショッピングやコミュニケーションを行う仮想空間「セカンドライフ」(リンデン・ラボ社=社米国)が昨年話題になった。盛んに宣伝され、多くの企業が乗りだすのと対照的に、インターネットユーザーの多くは冷静な見方が目立った。あの盛り上がりは何だったのか? 事情に詳しい関係者の話などから実像を追った―。(広)■賭博・アダルト禁止…ネット社会に厳しい現実  「セカンドライフ」はネット上の仮想空間に利用者が「アバター」と呼ばれるキャラクターを通して3D仮想現実に入り込み、ショッピングを行うなどで広がっていくサービス。商業スペースには著名な企業が名を連ね、米国では「セカンドライフ長者」なる人物も出たという。国内でも2007年前後に大手企業の進出が各メディアで報じられた。  一方でセカンドライフの問題点は早くから指摘されていた。コンテンツを格的に楽しむには有料で複雑な手順の登録が必要。苦労

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