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gameとUIに関するy-kobayashiのブックマーク (2)

  • 2019好きなゲームUI/UXまとめ|尾形

    記事はアドベントカレンダー「Game Graphic Design Advent Calendar 2019」用に書きました。 ----------------------------------------------- 記事内容の削除についてのお詫びにつきまして 記事は、ゲームタイトルの作例をもとに自分の目線で文章を書いておりました。 しかし、「ゲームUI演出ブログ」での記事削除などの事例もあり、 法的な部分での判断により記事を削除いたしました。 記事にコメントを寄せていただいた方、みていただいた方々、そしてご紹介したゲームタイトルに関わっていた制作者の皆様方、当に申し訳ございませんでした。 中には記事になったものに対して不快に思われた方もいるかもしれません。 制作者の皆様に強く敬意を表すとともに、以後改めて著作物であることを強く意識していこうと思います。

    2019好きなゲームUI/UXまとめ|尾形
  • 『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】 - ファミ通.com

    2017年10月28日、福岡県の九州産業大学にて、コンピューターエンターテインメント開発者向けのカンファレンス“CEDEC+KYUSHU 2017”が開催。記事では、同カンファレンスにて行われたセッション“ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法 ~ペルソナ5のUI事例~”のリポートをお届けする。 セッションに登壇したのは、アトラスの和田和久氏と須藤正喜氏。和田氏はデザイナーとして入社後、さまざまな作品に携わり、現在は『ペルソナ』チームを統括しつつ、『ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト』、『ペルソナ5 ダンシング・スターナイト』のプロデューサーを担当している。須藤氏は、アトラス初のUI(ユーザーインターフェース)専属デザイナーであり、『ペルソナ5』ではアートディレクターとUIデザインリーダーを兼任。各種イベントのデザイン監修やプロモーション、ライツデザイン監修なども行っている

    『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】 - ファミ通.com
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