タグ

設計に関するyas88asanoのブックマーク (3)

  • ベイジのweb制作ワークフロー2018(140のタスクと解説) | ベイジの社長ブログ

    ベイジで社内のワークフローを整理しだしたのは確か2014年頃です。その頃はまだ4~5人しか社員がいない状態で、タスクの粒度も粗く、いくつかのタスクは各人の能力に委ねたものでした。しかし10人を超えて関わる人が増えたあたりから、仕事の進め方も徐々に変わり、ワークフローの綻びも色々と出始めてきました。そこで今年の春に、全社員参加のもと、これまでの進め方の問題点を話し合ったうえで、ワークフローの大幅な刷新を行いました。エントリーはそのご紹介です。 刷新にあたって、受注から納品までをサブタスクを含めて約140に分解しました。また、各タスクで用いられるドキュメントもできるだけフォーマット化し、効率よくドキュメントワークができるようにしました。 合わせて、タスク毎の職能の再定義を行いました。プロデューサー、ディレクターといった業務範囲が曖昧な職能は、より厳密な職能の定義を試みました。例えばディレクタ

    ベイジのweb制作ワークフロー2018(140のタスクと解説) | ベイジの社長ブログ
  • THE GIANT MAP インスタレーションのメイキング | fladdict

    フランスで展示してきたTHE GIANT MAP。いろいろ四苦八苦したので、制作忘備録。将来の自分と、今後こういうのやってみたい人用。 きっかけ 実はもともとはGoogle主催のアートコンペ、Google Dev Artエントリー用の作品だった。 このDevArtは、グーグルがスポンサーとなって行われるデジタルアート展覧会へに出品するための公開コンペ。たった1人の座を争っての世界中からのバトルロイヤル。条件は2つ。Googleテクノロジーを使った、デジタルアート作品を作ること。そして、途中プロセスを全て公開すること(プロセスも審査に含む)。 ちょうど新しいことをやりたいなぁと思っていた僕は、無謀にもこのコンペにエントリーを試みる。 コンセプト設計 まずは何を作るべきか!?というところで、コンセプト設計から。ロンドン留学時代に学んだことは2つ。コンセプトのない作品は評価されないこと。ワール

    THE GIANT MAP インスタレーションのメイキング | fladdict
  • ゲーム系UIデザイナーの勉強を2年近くやって思った12のこと。 - meycoのUX&UIデザイン技術メモ

    あけましておめでとうございます。 新年になり、すこしゆったりとした時間を過ごす事ができました。せっかくなので、去年からずっと思っていたUIデザイナーについて思った頭の中のことをまとめたいと思います。 WEBのUI設計よりも、明らかにゲームの方が難しい これは結構何度も言ってますが、ゲームの設計(ゲーミフィケーションのアプリ含む)の方が明らかに「やることが多い」です。 もっとプレイしてもらうには?ゲームが終わったときに、どのような設計になればもう一度やってくれる? チュートリアルは必要?やりこみ要素はどうする?ソーシャルとどうやって連携する?ポイント加算の条件は?アクショナブルフィードバックは?日常で使ってくれるような設計には何が必要?盛り込みすぎではないか? などなど、考えることが多いです。 このあたりは、ソーシャルゲーム当に上手にできてるなーと思っているので、日々勉強しています。 ゲ

    ゲーム系UIデザイナーの勉強を2年近くやって思った12のこと。 - meycoのUX&UIデザイン技術メモ
  • 1