俗にいう、ActionScript3.0のXMLにおけるNameSpace(名前空間)問題。名前空間を扱うには正攻法でいえばQNameを使う方法やデフォルト名前空間などがありますが、バッドノウハウともいえる正規表現で名前空間自体を削除してしまう方法を試してみました。 汎用メソッド URLLoaderやHTTPServiceで読み込んだテキストファイル(String型)のXMLを引数に渡すとネームスペースを削除されたXMLを返します。 /** * 名前空間を削除します * @param オリジナルストリング(XML形式) * @return namespace宣言を取り去ったXML */ private function deleteNameSpace(xmlText:String):XML { // remove the namespaces from the string represe
中段あたりにチェックボックスがあるよ いきなりですがswcファイルって「スウィック」って読むらしいですね。アドビの中の人もそう読んでたんで確かな情報です。 しかしながら僕は慣れなくていつも「エスダブルシー」って読んでしまうんですね。そこらへんのモサさが自分流さ、なんて無頼を決め込んで今日も「エスダブルシーエスダブルシー」と 読んでいます。 僕が「エスダブルシー」って言う度に周りが若干イラっとした顔されるんですが、それでもかわまず「エスダブ…エスダボースィー」とか呼び続けてるのに未だ怒られた事がないのは 、ひとえに僕の人徳だと思います。 無駄な軽口はこのくらいにして、先日行われたひよこの会で少しだけ要望があったのでSWCと連携してProgressionでのFlashサイト開発環境を超快適にする方法をご紹介したいと思います。 今までのやり方にもよりますが、体感100倍速いと言っても全くおおげさ
とある大きなプロジェクトで作っているflaファイルをパブリッシュしていたら、今まで見たことのないエラーが出てきました。 「5005: バイトコードの最適化中に不明なエラーが発生しました。」(英語版では次のように表記されるらしいです→“5005: Unknown error optimizing byte code”) ちなみに、私の環境はWindowsXP SP3, Adobe Flash CS3 Professionalですが、MacOSXやCS4でも発生するようです。以下に私の場合の対策手順とか書きますが、環境によっては若干違っていたり、対策が効かなかったりすると思いますので、その場合には参考にして、いくつかの対策をとってみると直る可能性があります。 以降、このエラーを「5005エラー」と呼ぶことにします。 5005エラーについて一番いろいろな情報が集まっているのは、次のブログエントリ
当ブログではFlashの3Dに関する記事を数多く書いていますが、この度それらの記事をこの1ページにまとめてみました。系統別にまとめたので、目的とする解説やサンプルが探しやすくなったのではないかと思います。それぞれの記事でソースファイルをダウンロードできますので、学習の理解にお役立てください。 Flashの3Dエンジンで最もメジャーな「Papervision3D」を中心にブログ記事を書いています。 Papervision3D – チュートリアル クリックで再生できます フレームア クションで覚える PV3D チュートリアル Vol.01 フ レームアクションで覚える PV3D チュートリアル Vol.01 (補足) フ レームアクションで覚える PV3D Vol.02 : Primitiveを理解する フ レームアクションで覚える PV3D Vol.03 : Materialを理解する フ
2009年5月16日土曜日 AS3 外部画像を読み込んでスムージング 画像の読み込みをリスナーで捕まえるにはcontentLoaderInfoを使う。スムージングをかけるには読み込み完了時にビットマップ化して、スムージングプロパティをtrueにする。回転させるとスムージングがかかってるのが良く分かる。 var imgLoader:Loader = new Loader(); imgLoader.load(new URLRequest("画像のurl")); imgLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, onProgress); imgLoader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete); //-----[読み込み中
オブジェクトが表示リストに追加されたときに処理を行うEvent.ADDEDとEvent.ADDED_TO_STAGE 123 (10/23, 2009 04:56 AM) どうやらやろうとしていることに、 DisplayObject.addEventListener(Event.ADDED,イベントリスナー) DisplayObject.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,イベントリスナー) というリスナーの設定の仕方を使う必要がある様子。 知らないイベントの種類だったのでメモ。 Event.ADDEDは 表示オブジェクト(インスタンス)が何か表示オブジェクトコンテナ(DisplayObjectContainerクラスを引き継ぐオブジェクト)に追加されたときに発生するイベントですね。 Event.ADDED_TO_STAGEは 表示オブジェクト(イン
現在、Flash Player 10.1 は RC4 で、すでに Google Chrome 5 βでは標準搭載になっています。 Flash 10.1 はスマートフォン対応がメインで、パソコン版は大差ないのですが、パフォーマンス面で変更が加えられています。遅くなった部分と、速くなった部分があり、ひょっとしたら、ゲーム系は大旨fpsが落ちるかもしれません。 遅くなった部分(タイマー) 最大の変更点は、タイマーの仕様の変更です。互換性のない変更です。Adobeの人が、http://www.kaourantin.net/2010/03/timing-it-right.html, http://www.kaourantin.net/2010/04/press-any-key-to-continue.htmlにまとめています。 ブラウザ間の差を吸収するため、内部で 60Hz のタイマーを持つことにし
タイトル通りの事ができないかなーと、やってみたら少し手こずったという話(FitFlash を使えば何も問題はなかった)。 ※ここに載せているサンプルは、全て公開識別子を XHTML1.0 Transitional にしています。 ※この記事には続きがあります。必ず読むようにしてください。 続・swfobject で flash を Window 内に全画面表示 - nondelion.com swfobject v2.0 + FitFlash まずは flash 側の準備をします。画面サイズが変動してもいいように、stage のプロパティを設定しておきます。 stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; 次に swfobject v2.0(swfobject_2_0_rc1.zi
Papervision3Dで3Dオブジェクトとかをずっと表示しているままだと気にしなくてもいいんだけど、3Dオブジェクトをあまり考えずに増やしたり消したりしてると徐々にメモリが大変なことになっていく。 というわけで、3D表示オブジェクトや普通の表示オブジェクトはしっかりremoveChildとかしてたんだけど、それだけじゃ大してメモリ解放されてないなーとか思ってたら、各種マテリアルに設定したBitmapDataが残ってしまってるのが問題のようです、と気づいたので。以下その解決方法。 ちなみに、MovieMaterial系も引数に渡すのはMovieClipだけど、内部で一度BitmapDataを作ってるようなので、どこかのタイミングでBitmapDataをdispose()することが大事です。 (1)○○○○Material.destroy()メソッドを使う 実は、それっぽいメソッドが用意
wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい
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Tweensy解説 #5 duration, Relative & Random range, ease, easeParams, delayStart, delayEnd その他、トゥイーンについて Tweensy.to、from、fromToによるトゥイーンを定義したときは、TweensyTimelineインスタンスが返されます。TweensyTimelineインスタンスには、トゥイーン実行中に変更可能なパラメータが含まれています。 TweensyTimeline(タイムラインを使う) TweensyTimelineを使うことで、トゥイーン実行中のパラメータを再定義することができます。 import com.flashdynamix.motion.Tweensy; import com.flashdynamix.motion.TweensyTimeline; var timeline:
Tweensyで色操作したかったので、パラメータを試せるのようなものを作成。 ColorMatrixFilter利用の流れ 1.import import flash.filters.ColorMatrixFilter; import com.flashdynamix.motion.extras.ColorMatrix; 2.TweensyGroupインスタンス生成 tween = new TweensyGroup(); 3.画像配置 var _img:Bitmap= new Bitmap(new Img(200,160));// ImgはFlashのライブラリで書き出した画像データ addChild(_img); 3.tween実行 tween.to(new ColorMatrixFilter(), new ColorMatrix(_b, _s, _c, _h), 2, nul
どうやら近頃、ポストTweenerとして期待を集めているTweensy。 参考記事 Tweensy トゥイーンライブラリが面白そう(trick7) Tweensyが早いらしい(storage.goodmix) TweensyとSWF Profiler(Relishable Blog) Tweensy Originalを使って、イージングパラメータテスト & コード生成できるようなものを手始めに作っておいた。 パラメータ変化させて『tween開始』を押すと、実行。 次のようなソースが生成されます。 Tweensy.fromTo(testObj,{x:15,y:15}, {x:350, y:250},2,Back.easeIn,0); パラメータは順番に、次のようになります。 Tweenさせるインスタンス、 Tween開始位置、 Tween終了位置、 Tween所要時間(秒)、
いままでTweenerで操作していて「現在位置から+200の位置へ移動」とした場合は Tweener.addTween(targetmc,{x:targetmc.x+200,time1}); といった感じだったけどもTweensyから変わりました。 Tweensy.to(targetmc,{x:"200"},1); といった感じで「x:"200"」””でくくればいいようです。 また現在の位置から+ランダムな位置の場合。 例として「現在の位置から200~500の間のランダムな位置へ移動」 Tweensy.to(targetmc,{x:"200,500"},1); てな具合に「x:"200,500"」で記述する ■Tween終了後の待機時間の設定 TweensyTimelineのプロパティに「delayEnd」というプロパティが存在する。 これはTweenが移動してからdelayEndに指定し
Wonderfulで始めるAlternativa3D 当サイトのポップアップ絵本メーカーや、ホームメーカーは、 Adobe Flash AS3用の3Dライブラリ「Alternativa3D」を使っております。 元々、同様の3Dライブラリ「Papervision3D(以後Pv3D)」を使用して、色々と開発していたのですが、PV3は家の中の表現(床に壁を立てる等)やペラペラの紙を重ねて本を作るといった表現が苦手でした。 最近ではPV3でも新しいレンダリングエンジンQuadrantRenderEngineの搭載なので薄い紙を重ねる表現も可能になりましたが、ホームメーカー、ポップアップ絵本メーカーの開発当初では、苦手というよりもほとんど不可能。 作りたいのに出来ない状況に半ば諦めかけてた所、新しく発表された「Alternativa3D」で同様の表現をテストしてみると、特になんの苦労もなく出来てしま
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