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cgに関するyfukuiのブックマーク (6)

  • CG&映像用語の基礎知識

    マトリックス … CGの基礎の基礎 数学と聞いただけでジンマシンの出る人もいるでしょうが、今回は多少、数学が関係してきます。少し我慢してください。数学という学問は、ややこしい計算を、単純に、分かりやすく、抽象化するための学問です。最初はちんぷんかんぷんなことでも、壁がひとつ崩れれば、こんな便利な学問は他にはないと、思うようになるはずです。 マトリックス(行列)という概念は、三次元空間での、回転、平行移動、スケール変換などには必ず登場する計算手法です。 空間座標の変換そのものは、三角法と比例計算を用いて、高校生程度の知識でも簡単に解けますが、三次元となると積和の計算式がずらっと並んで、これが結構、複雑なことになってしまいます。数学者はうまいことを考えるもので、マトリックスという数字の並びと、演算規則を適用することで、物事を見通しよく、抽象化してしまったのです。見通しさえよくなると、不思

  • その10 クォータニオンを学んでみよう!

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 < クォータニオンを学んでみよう! その10 クォータニオンを学んでみよう! ① What is Quaternion ? クォータニオン(Quaternion)とは日語で「4元数」と訳します(アルク:http://www.alc.co.jp/)。数字が4つ集まったもので、言ってみれば4次元ベクトルです。3次元ベクトルであれば縦横高さで何となく想像ができますが、4次元となるともうドラえもんしかわかりません(笑)。この原稿を書いている私も、実は何のことやらさっぱり。そこで、私と同じような境遇にいる皆さんにも理解できるように、このクォータニオンを1から学んでみようと思います。 クォータニオンについてマイクロソフトのHPに一通りの説明がありました(http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/A

  • ディジタル最前線 Vol.5 「CGをコミュニケーションのツールに」インタフェース研究でCGに新たな可能性

    1999年にロサンゼルスで開催したSIGGRAPHで優秀論文(Impact Paper)に選定された「Teddy: A Sketching Interface for 3D Freeform Design(手書きスケッチによる3次元モデリング)」。当時多くの関係者が、新鮮な驚きを感じ、SIGGRAPH東京のレセプションの会場でも話題の的だった。 この論文で紹介されたツール「テディ」を使うと、プロジェクタで投影された画面に手をかざして描く2次元の輪郭が、瞬く間に3次元になっていく。会場内に設けられたデモのスペースでも多くの人が熱心に「テディ」を試していた。その魅力は、使いやすさと効果がとても分かりやい点にある。インタフェースの技術CG生成のための研究成果が見事に融合している研究として注目を集めた。 99年にこの論文を発表した五十嵐健夫氏は、その後もCG制作のためのインタフェースの研究を進め

  • http://numerous.org/bazooka/mt/archives/2002/06/15_103355.html

  • http://d00.cool.ne.jp/metase/index.html

  • ダウンロード | metaseq.net

    Metasequoia 4は無料でダウンロードして利用できます。 有償ライセンスをお持ちでない場合は一部の機能が制限されます。(→機能の比較について) ソフトウェア使用許諾契約書 ダウンロードの前に、下記の使用許諾契約(有償ライセンスの追加条項を除く)への合意が必要です。 Metasequoia 4 ソフトウェア使用許諾契約書 株式会社テトラフェイス(以下「テトラフェイス」という)と製品のご使用者(以下「お客様」という)は、契約書とともにご提供する「Metasequoia 4」ソフトウェア(以下「ソフトウェア」という)について次の通り合意します。お客様がソフトウェアを使用された場合、下記条項に合意したものとさせていただきます。 第1条(定義) 1.「ソフトウェア」とは、製品に含まれるすべてのコンピュータプログラムおよびデータ、ドキュメントを意味しますが、これに限定するものではあ

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