2009年12月24日 経済産業省平成21年度e空間実証事業の一環として 東急電鉄が電脳コイル・ドラえもんとコラボレーション AR(拡張現実感)を活用した日本初のプロモーション実験 aa 東京急行電鉄株式会社 日本電気株式会社 大学共同利用機関法人情報・システム研究機構国立情報学研究所 株式会社東急エージェンシー 東京急行電鉄株式会社(本社:東京都渋谷区、社長:越村敏昭)は、日本電気株式会社(本社:東京都 港区、代表取締役執行役員社長:矢野薫)、大学共同利用機関法人情報・システム研究機構国立情報学 研究所(東京都千代田区、所長:坂内正夫)、株式会社東急エージェンシー(本社:東京都港区、社長: 五十嵐正)と共同で、街なかソーシャル・ブックマーキング「pin@clip ピナクリ」(※1)を使った2つの AR(※2)プロモーション実験を、12月26日から渋谷駅周辺において開始します。 今回
カジノゲームは、ゲームの予測不可能性、各ゲームのハウスエッジ、次のトライで大きく勝てるかもしれないという期待感からプレイするのが楽しいです。しかし、ゲームをデザインするのは楽しいものではありません。その理由を説明します。 カジノゲームはカジノのために収益を上げる必要があり、同時にプレイヤーがお金を獲得するチャンスを提供する必要があります。しかし、ゲームは常にカジノ側に有利に傾いていなければなりません。このカジノの優位性の傾きをハウスエッジと呼び、カジノの収益の重要な部分を占めています。ハウスエッジが低すぎると、カジノにとっては損失となります。しかし、ハウスエッジが高すぎると、プレイヤーに不公平なゲームをさせてしまい、カジノの評判を悪くしてしまいます。したがって、ゲームの精神を維持するためには、ハウスエッジとプレイヤーのアドバンテージのバランスを取ることが重要です。これは、適切な数学的計算に
【仏具で】仏式クリスマス法要・サンタ菩薩供養【演奏】 [音楽・サウンド] クリスマスで仏教徒で、ぼっちのリア住・蝉丸Pでございます帝釈天・毘沙門天・弁財天とインドの神様...
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