Principle makes it easy to design animated and interactive user interfaces. Whether you're designing the flow of a multi-screen app, or new interactions and animations, Principle helps you create designs that look and feel amazing.
アドビ システムズは、3月19日に記者説明会を開き、UI/UXデザインツール「Adobe XD」について紹介。担当のシニアディレクター アンドリュー・ショーテン氏とプロダクトマネージャーのジョナサン・ピメント氏、シニアエクスペリエンスデザイナーのアレックス・ポレテク氏がXDの注目機能とUI/UXの最新トレンドをデモを交えて紹介した。 Adobe XDは、モバイルアプリやWebサイトのUI/UXデザインツールで、1つのプラットフォーム上で「デザイン」「プロトタイピング」「シェア」が実現できる。2017年のAdobe MAXで正式版(バージョン1.0)が発表されて以来毎月アップデートしてきたが、本説明会ではその最新バージョン(2018年3月時点)とUI/UX全体の動向について紹介された。 UI/UXの最新トレンド UI/UXの最新動向として、アンドリュー・ショーテン氏がまず挙げたのが、デザイナ
PaulはUXのデザイナーでありデジタルトランスフォーメーションの専門家です。彼はユーザーを促進するためのウェブやソーシャルメディア、モバイルの活用を、非営利やビジネスの分野で手助けしています。 私たちUXデザイナーは、プロトタイプをよく使います。しかし、UXデザイナーにとって、クライアントや経営陣にプロトタイプが時間や経費に見合うものだと説得することはストレスです。この記事では、プロトタイプのビジネスにおける利益について説明していきます。 プロトタイプは私たちが自由に使うことのできるもっとも強力なツールの内の1つです。しかし、多くの人がプロトタイプはお金がかかるデザインツールだと思っています。そのため、プロトタイプは適切なツールだと思われません。 締め切りまでの期間が短く、予算が限られている場合プロトタイプは最初にカットされるものの1つであることが多いです。代わりに、企業は生産工程を短縮
プロジェクトのメンバーでないとなかなか目にすることができないワイヤーフレームやプロトタイプ、他の人がどのように作っているか気になります。 最近のWebサイトやスマホアプリの制作で参考になりそうなワイヤーフレーム、フローチャート、プロトタイプを紹介します。 UXデザインのツールも、Adobe XDが先日ベータ版としてリリースされ、SketchもメジャーアップデートとなるSketch4がリリースされ、充実してきましたね。 Adobe XD Wireframe Kit for UX Designer for Adobe XD まずは年内にWindows版のリリースが予定されているAdobe XDで作成されたワイヤーフレーム用のキット。最近のWebサイトで使用されているコンポーネントが数多く収録されています。
2015/02/19に行われたUI Crunch#3の資料です。 プロトタイピングの段階ということで、タックマンモデルというチームビルディングの形成モデルとプロトタイピングのプロセスについての関連性をテーマに話しました。Read less
安藤日記 安藤日記:デジタルガジェット好き「安藤幸央」の日々のメモ ( yukio.andoh@gmail.com ) [ http://twitter.com/yukio_andoh ] Design Sprint Newsletter https://designsprint.substack.com/ Googleベンチャーズが教える、デザイン課程における文字(コピーライティング)の大切さ。 (原文:How to integrate copywriting in your startup’s design process / John Zeratsky http://www.gv.com/lib/how-to-integrate-copywriting-in-your-startups-design-process ) コピーライティングの効果を最大化するための5つの原則という記事を
「デザイン = かっこ良くすること」だとは限らない。 デザインとは? 設計 複雑な問題を整理して解決すること わりとエンジニアリングに近い 文章を書く練習をすれば読みやすい文章を掛けるようになるのと同様に、勉強すれば人を困惑させないデザインは作れる。 ヒューマンインターフェースの原則 インターフェース = 接点、境界面、接触面、接合面、仲立ち、橋渡し ヒューマンインターフェース = 人とモノをつなぐもの ヒューマンインターフェースの原則 = アプリがユーザーとコミュニケーションをする時の原則 1.必然性のあるビジュアル 機能と外見が調和しているか? TPOにあわせた格好をさせる ユーザーとコミュニケーションを取る ドレスコードみたいなもの(例:ゲーム:楽しく、ツール:信頼性ありそうな) 機能に最適な外見を与えることで... 使い方がつたわる。 とっつきやすくなる 2.一貫性 アプリ全体でル
CSS nite LP33「UX/UI」の会にいってきた。 UX侍の森田氏(サムのほうらしい)、深津氏(ライのほうらしい)が二人揃ったり、私が勝手に憧れてるGoodpatch土屋氏やクックパッド池田氏も出演されるという豪華極まりない会。なんというフェスティバル感! そんな豪華な会だったけど。個人的にはちょっとものたりない、腹6分という印象だった。 UXデザインは、チームで行う仮説&実装&検証のプロセスであるということ、サービスの事業面にも直結する、という肝部分の実例がもっとほしかったなあと思う・・・・たとえるなら、あんこう鍋のスープのあん肝、あと少し足りない状態だったのだ。 なんだかCSS niteでの話は、「デザイナーが考える理想のデザイン」の話が多かった印象だったのだ。「理想のデザイン」はもちろんベースとして必要なんだけど。 抱いた理想について、ユーザーのためによりよいサービス(含UI
ここに書くのが適切か分かりませんが、酔ってて忘れそうなので、メモ。 こんばんは。へべれけmuchoです。 本日、Cinder勉強会#1に参加してきました。 コレは勉強会後の話です。 モック/プロトタイプを提案時に制作するという話から、 デザイナーってなんだ?という話になりました。 WEBに関わる業界内では、WEBデザイナー、グラフィックデザイナー、 モーションデザイナー、インタラクティブデザイナーと いろいろな肩書きがありますが、 バックエンドだって、変数名ひとつにしても、 担当する人間は気を配って決めています。 つまりデザインしているんです。 一方で、リッチなインタラクティブコンテンツの完成図を伝えるにあたって photoshopで作られた静止画ベースではカバーしきれなくなってきていると感じます。 漠然とそんな風に思っていましたが、今日の勉強会に参加された方々も そういう認識で、やっぱり
アプリ開発のために、UIやUXといったデザインを考えなければいけない。そのためには、正しいメソッドをもとにデザインすることが求められる。THE GUILDの深津貴之氏は、QuadCameraやミニチュア風写真が撮れるTiltShiftGenの作者で、iPhoneアプリを中心としたUIデザイナーだ。 同氏がMOVIDA SCHOOLで語った「デザインを考えるために必要なメソッドとプロトタイピング」についてまとめた。 デザインの本質は「設計」 デザインは、表面的なものをキレイにすることではない。デザインの語源は「設計」であり、ものを整理したり整頓したりすることだ。目的を提案したり課題を解決したりすることが大きな方向性といえる。そのための手段として、ユーザ体験を考えるUXデザインや操作性としてのUIデザイン、情報をわかりやすく伝えるための情報デザインなどがある。 デザインは、センスではなくエンジ
前回の「もし新人女子営業が『UXデザイン入門』を読んだら」では、新人女子営業の服好舞さんが『UXデザイン』を実践して最優秀賞を受賞しました。興味を持った上司・同僚から、「UXデザインについて教えてほしい」とお願いされます。 ※この記事は、ソフトウェア開発現場のシーンを切り出し、4コマ漫画形式(漫画作成ソフト「コミPO!(コミポ)」を使用)で紹介いたします。 次回以降、舞さんが実践した『UXデザイン』についてもう少し詳しくお話ししていきますが、まず今回は『UXデザイン』の全体像をご紹介いたします。 以下の図が『UXデザイン』のプロセスを表したものになります。 利用者のニーズを把握する「1. デザイン調査」から始まり、調査結果から「2. ユーザーモデリング」を行います。「2. ユーザーモデリング」はユーザー要件を表すことになり、ほかのビジネス要件や技術要件も踏まえて、「3. ストーリーボード」
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