ぺかそ⌨️ @Pekaso 老人は言った。「安心しなさい。今のキーボードに足りないものなら私に任せなさい。ただキースイッチのルブにごま油を使うことだけはしてはいけない。」 (キボボ記19章20節) pekaso.org
サイゼリヤが新しい注文方法を導入している。これまでは、各テーブルに置いてある注文用紙に利用客が番号を記入して店員に渡すスタイルだったが、どのように変わったのだろうか。筆者が都内の店舗で体験した内容を交えながら解説する。 テーブルで見つけた小さな「札」 入店後、店員に案内されてテーブルに移動すると、長方形の小さな札を見つけた。札には「いらっしゃいませ」「テーブル番号24」「注文用QR」といった情報が記載されている。見た目は、小売業界で導入が進んでいる電子棚札(画面が電子ペーパーになっており、価格などをリアルタイムに変更可能)に似ている。「この小さな札は何だろう?」というのが最初に見たときの感想だ。
発達障害かどうかってのは多分関係ない。いわゆる健常者だってそういう言動をすることはよくある。自分の欠点を、自分の意志の欠如の結果ではなく、単なる現象として説明する言説を手に入れると、人はどうしてもそれを使ってしまう。なにせ責任を取る必要がないわけだから。 意志と責任はセットの概念で、自分の意志で行ったのだからこそその責任を取らなければならない、というのがこの社会のルールになっている。でもまあそんなのフィクションなわけだ。人間はただの物理現象で、原子分子がエネルギーポテンシャルの坂道を転がった結果でしかない。とはいえ、人間は意志というフィクションを共有することで互いに関係することができている、というのも事実である。もちろん、人間は皆ただの物理現象であって自由意志なんてない、ということを合意することで回る社会というのもありうると思うが、少なくとも現状そうなっていない。個人が意志を持って行動し、
1989年に公開され、スタジオジブリの初期作品として、いまも絶大な人気を誇る『魔女の宅急便』。原作者の角野栄子は、35歳で作家デビューし、同作を出版したのは50歳の時だった。アニメ化された映画を初めて観た時には、原作と大きく異なる内容に戸惑ったというが、その後、自身の作品が国民的・世界的作品に成長していく様をどう感じていたのか。物語の誕生秘話や同作が愛され続ける理由を聞いた。 着想も映画化もきっかけは「娘」 “宅急便”がヤマトの商標とは知らず、あわや大惨事? ――『魔女の宅急便』は、どのようにして着想されたのでしょうか? 角野栄子私は大学時代、アメリカ大使館の図書館に行って海外の雑誌をよく見ていました。その時、雑誌『LIFE』に載っていた『鳥の目から見たニューヨークの風景』という写真を見て、すごく物語性を感じたんです。それから何年も経って、娘が描いた魔女のイラストを見て「魔女の話を書いてみ
・セブンの🍩 これ以上だったものある? (追記) 思いのほかトラバブクマ集まったな。みんなサンキュー。 なんとかおもしろカテゴリに食い込めたわ。勝因は絵文字🍩か? コンビニ業界ウォッチャー的には確かに良いところ突いてると思うが、それでも7payには負けると思うぞ…(まあ7payは戦略的にも大物だったんで、カウンターFFよりも事前宣伝力入れてたのは当たり前と言えば当たり前だけど セブンウォッチャー的にはドーナツよりも「オムニセブン」。カリスマ鈴木会長の肝煎りだったが、出来上がったのは時代遅れのゴミみたいな通販サイトで、担当役員だった息子ともども失脚。カリスマ時代終焉の象徴。 セブンの鳴り物って独特よななんか。これぞ覇権コンビニの新しモノでござい感みたいの出してくるんだよな まあクドみはあるけどそういえばワイも7pay入れてしまったしちょいちょい引っかかる層がわりといそうだからある意味堅い
結論から言えば、任天堂の偉い人たちにオンラインゲームの素養がない、もしくは、伝統的価値観への固執。 任天堂に限らず多くの日本のゲームメーカーは家庭用ゲーム機のソフトで成功してきた。 今でこそ大手も焦ってオンラインゲームを作り始めているが、13年くらい前まではオンラインゲームを作りたい人が就職する会社は外資を除けばソシャゲメーカーくらいしかなかった。 プレイヤー目線でみても、13年前の当時、PCでは既にオンラインゲームが成熟しつつあった一方で、コンシューマゲームは相当出遅れていた。 当時、ゲーム制作サークルの作知り合いの何人かゲームメーカーに就職していったが、彼らは皆コンシューマゲームに憧れ、それらを再生産したい願望を持っていた。 そうしたある種のエコーチェンバー化しやすい環境が、CC2松山さんのプチ炎上発言 https://note.com/wwise/n/ndf5b3d0b161d を可
webスポルティーバサッカーの記事一覧Jリーグ他JリーグJリーグ昇格請負人が悲痛な叫び「移籍の速さについていけない」 J2・J3「沼」の正体をギラヴァンツ北九州・小林伸二前監督が明かす ギラヴァンツ北九州・小林伸二前監督インタビュー 前編 ギラヴァンツ北九州で5年間スポーツダイレクターと監督を務めた小林伸二氏をインタビュー。J3最下位から優勝&J2昇格、そしてJ3降格、J3最下位と激しい順位変動の裏で一体チームに何が起きていたのか。 後編「小林伸二が語るJリーグ下位クラブの生き残り策」>> 【「選手を引き留めることができないんです」】「あした、引っ越しなんですよ」 そうやってホームタウンを去っていくJリーグ監督と言葉を交わしたのは初めてだった。 昨年12月中旬のことだ。 小林伸二は2023年12月いっぱいで5年間在籍したギラヴァンツ北九州を去った。すでに12月15日に来季の新監督が発表にな
PVにあると思うんだけど、この点は全然語られないのが不思議。 パルワードに関して、個人的にはポケモンにそれほど愛着もないからパクリとか別にいいんじゃねと思うし、ゲーム性良いし普通に面白いからパルワールド自体には肯定派。 でも問題は売り出し方にあると思ってる。 このゲームのPVを見ると分かるけど…もうね、狙ってるのが分かり易すぎ。 その上で、ゲームの売り上げを稼ぐのに必要なものは何か? 一番必要なのは面白さじゃない。知名度だ。 いくら面白くてもプレイしてもらわなければそもそも始まらないのは当然として、じゃあどうやって知ってもらう?って話になるんだけど…そこで普通なら広告費に金をかけたりする。 でも広告費もかけたくない。そこでユーザー自身に宣伝してもらうわけだ。炎上商法という方法で。 これなら広告費はぐっと抑えられるし、一部ユーザーがギャーギャー騒ぐことでとりあえず多くの人に興味を持ってもらえ
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