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なぜ「面白い物語」は面白いか? トートロジーみたいだが、小説を読んでて、そんな疑問を抱いたことはないだろうか。ひたすら浸っているときは気付かないが、読了後、どうしてあんなに夢中になっていたのか不思議に思ったことはないだろうか。 わたしはある。一般に面白い小説に共通する特徴を洗い出したり、特定の人が面白がる「面白がりかた」を考えることで、おぼろげながら、「面白い物語の法則」のようなものを見出していた。あるいは、脚本術やストーリーメイキング、『マンガの創り方』といったネーム作りのハウツー本から、創作のための実践的なノウハウをもらっていた。 だが、たいていはヒューリスティックで「売れた作品を分析するとこうなっている」という経験則が最初にあり、その理屈は後からとって付けたように書かれている。そうではなく、「人はなぜ物語を好むのか?」というそもそも論から始めたい。もちろんアリストテレス『詩学』のよう
この記事には参考文献や外部リンクの一覧が含まれていますが、脚注による参照が不十分であるため、情報源が依然不明確です。 適切な位置に脚注を追加して、記事の信頼性向上にご協力ください。(2021年5月) 物語論(ものがたりろん、ナラトロジー、英: narratology)は、物語や語りの技術と構造について研究する学問分野である。 物語論には、大きく分けて二つの潮流がある。物語の内容の類型に関心を向けるものと、物語的言語表現(しばしば「言説」と呼ばれる)の形式に関心を向けるものである[1]。前者はロシア・フォルマリズムに始まり、構造主義と関連を持つ。後者は、古くは古代ギリシアのアリストテレスの『詩学』、プラトンの『国家』にまで遡るが、現代では通常、20世紀初頭以降の英米やドイツ、フランスの物語論研究のことを指し、ロシア・フォルマリズムの理論の西欧への紹介を経て、1970年代前後にジェラール・ジュ
はじめに『映像ミザンセーヌの黄金則 ヒットする映画の作り方』において金子は次のように指摘している。 シナリオは筋書き(プロット)と描写(レンダリング)から成り立っていますが、シナリオからの分析局面では、プロットそのものはあとに残る印象要素ではないということです。複雑なプロットであればあるほど、観る人をひきつけはしますが、覚えることは難しい。したがって他の人にも伝えにくいのです。したがってプロットに関しては「面白い」「いい」だけ。覚えている印象のほとんどは、描写です。つまり、シナリオライティングのミザンセーヌに関していえば、レンダリングが重要だということになります。 ラノベにおいても抽象度の高い「筋書き」を具体的に「描写」していくという作業は多くの作家が認めるところである。映画は「筋書き」である台本と「描写」である映像に明確に分離可能であり、それと比較すればその境界は曖昧でありつつも、基本的
感覚的だし、論理的。カルチャーマガジンの編集者としてクリエイターにインタビューしてそう感じることがよくあった。 例えば小説家・海猫沢めろんさんに小説の創作法を教わったときそんな感覚を得た。『リズと青い鳥』について山田尚子監督のお話を聞いたときも。『リズ』の劇伴音楽の牛尾憲輔さんのインタビューでも。『クロノ・トリガー』などの作曲家・光田康典さんのときもそうだった。 皆さん、作品の本質を捉えるのにまっすぐで、感覚を大事にしながらも論理的だった。 感覚とロジックは相反するものではない……のかもしれない。ただ自分の経験では、自分の直感でモノをつくってうまくいっても再現性がないことが多かった。良い作品をつくる人は、なぜその表現にしたのかきちんと説明できる。そのことに素直に驚き、敬意を抱いた。 なぜ自分がこんなにも作品によって感動するのか、感情が揺さぶられるのか、その仕組みが知りたい。 万人に同じアプ
これが話題。 なろう特有の ・新大陸式奴隷制度 ・特に理由のないハーレム制度 ・魔法あるのに農業関連が遅れがち ・魔法あるのに移動手段が(以下略) ・魔法あるのに文化レベルが(ry を内包した世界ひっくるめて「ナーロッパ」って呼んだ人ほんと天才やと思う— 古典派 (@aar_kotennha) August 19, 2019 togetter.com これは、すでにこんなまとめがあったんだそうです。 togetter.com ただ、「ナーロッパ」という造語に着目し、「考えたやつは天才だな」とスポットライトを当てて、再注目を促した最初のツイートと、そのまとめがやはり慧眼だったといえるだろう。 昨年のまとめは閲覧数3000台なのに、あの紹介ツイートはリツイートだけで2・2万件。タイミング次第では、こういうこともある。ガンダムもルパン三世も再放送から人気に火が付いたではないか。 そういや、おれ、
作家の榊一郎さん(@ichiro_sakaki)のプロットの構成に関する呟きから始まり、小説を作成する上での文章の書き方や、物語の構造を把握することの重要性などをまとめました。私用ですので、欠けているところが多々あります。
長尾未明さんからの質問 キャラクターの服装をどう描く? 初めまして……といっても、実はかなり前に一度ここの掲示板に来たことがあるのですが、 やはり初めまして。 本題です。 今、第一研究室の「キャラクターではなく人を書こう」を参考にさせてもらい、 キャラクターを作っています。 四つ目の容姿・容貌まで進んで……ぴたりとキーを叩く手が止まってしまいました。 自分、ファッションについては無頓着なので……髪型とか服の種類とか全く分からないんです。 ズボン一つとっても、デニムやらジーンズやら (そしてこの二つが同じなのか違うのか、そしてどう違うのかもわからない)色々ありますが、 殆ど手も足も出ません。 書くのは学園もので、制服もありますが、しかし私服は着ないことはないですし…… 部屋着だって着ますし。 なので、皆さんが服装や装飾についての描写をどうしているか、 あるいはどうすればいいか教えてください。
この記事には適切な導入部や要約がないか、または不足しています。 関連するスタイルマニュアルを参考にして記事全体の要点を簡潔にまとめ、記事の導入部に記述してください。(2024年3月) (使い方) セカイ系(セカイけい、世界系)は、漫画・アニメ・ゲーム・ライトノベルなどの日本のサブカルチャー諸分野における物語の類型の一つである。 定義が明確に為されないまま主にインターネットを通じて広がったインターネットミームのため、意味するところは諸説あるが社会学、現代文学論、サブカルチャー論などで様々に言及されている。 セカイ系という言葉の初出は2002年10月下旬のことで、ジュブナイルポルノ作家の槻矢いくむ(かなか堂[1]、ぷるにえ)[2][3] が運営していたインターネットウェブサイト『ぷるにえブックマーク』で現れたとされている[4][5]。 当初、この言葉は当時のアニメやライトノベル作品に散見された
榊一郎@新たなる旅立ち? @ichiro_sakaki ともかく、漫然と文章書いていても、その量が膨大ならば、自然と文章は上手くなると思うんですけどね。実際、私がそうでしたし(お前の文章ヘタだよ、というツッコミはとりあえず聞こえないふりをするとして)。だからって「さあ、今から○年文章修行するぜ!」ってのもしんどいでしょうから、 藤原祐 @fujiwarayu 僕の文章など別段上手いわけでもないというのは棚上げして、榊さん(@ichiro_sakakiさん)に便乗。文章(ひいては言語)っていうのは個人的に『表現という服を着た論理』だと思うのです。だからまずは「論理的であること」を心がけると上達が早いんじゃないでしょうか。
小説を書くということは簡単なようにも、難しいようにも感じられますよね。 面白いアイディアが頭の中にある! 小説が書きたい! ……でも、小説の書き方やアイディアのまとめ方がわからないという人は多いかもしれません。 今回は小説を書きたいという思いを形にする方法を知っていきましょう。 小説を書く前にはどのような準備が必要なのでしょうか? この記事の監修者 アミューズメントメディア総合学院は、東京恵比寿にあるゲーム、アニメ、マンガ、小説、声優などの業界や職業を目指す方のための専門の学校です。小説・シナリオ学科のurlはこちら。 小説・シナリオ学科では、1年次から個別で文章力の指導や、発想心理学、アイデア創造、キャラクター造形、世界観設定などを学び、文章作成における基礎を学びます。また2年次では、シナリオやトレンド分析など売れる作家となるための勉強を行っていきます。 ライトノベル専攻や文芸小説専攻、
三幕構成の見取り図[1]。 ウェンデル・ウェルマンによるプロット・ライン・グラフ (一部追記)。 赤とオレンジは主人公が敵対者と衝突するシーン[2]。 三幕構成(さんまくこうせい、Three-act structure)は、脚本の構成である。三幕構成では、ストーリーは3つの幕 (部分) に分かれる。それぞれの幕は設定 (Set-up)、対立 (Confrontation)[3]、解決 (Resolution) の役割を持つ[4]。3つの幕の比は1:2:1である[5]。 幕と幕はターニングポイントでつながっている。ターニングポイント (プロットポイント) は、主人公に行動を起こさせ、ストーリーを異なる方向へ転換させる出来事である[6][7][8]。 一般に、映画の脚本は三幕構成になっている。国際的には、映画は三幕構成のモデルに基づいて制作されている[9][10][11][12]。三幕構成のモ
プロット (英語: Plot) とは、ストーリーの要約である。プロットはストーリー上の重要な出来事のまとまりであり、重要な出来事とは、後の展開に大きな影響を与える出来事である。すなわち、プロットは出来事の原因と結果を抜き出したものである。ここでいう原因と結果とは、例えば「犬が歩く。棒にあたる。動物病院に運ばれる。治療を受ける。回復する」といったことである[1][2][3]。同じ因果関係にもとづくプロットを、時系列に沿って語ることも、時系列を遡りながら語ることもできる[4]。 プロットはストーリーとは異なる。プロットは因果関係であり、ストーリーは単なる前後関係である。「王女は雪山に逃げた女王を追う。だから、王女は雪山で女王を見つける」[5]はプロットである。一方で、ストーリーは、出来事を起こる時間の順序どおり、省略せずに並べた文章であり、プロットとは区別される。「王女は雪山に逃げた女王を追う
鏡裕之@『高1ですが異世界で城主はじめました23』2023年8月1日発売 @boin_master 乙一氏のプロット。4分割は起承転結の変形だが、注目すべきはその役割説明。まず彼の区分。【1章】・A「一つめのパート」・a「一つめの変曲点」⇒【2章】・B「二つめのパート」・b「二つめの変曲点」【3章】・C「三つめのパート」・c「三つめの変曲点」⇒【4章】・D「四つめのパート」 2011-03-04 08:23:28
プロになって美少女ゲームのシナリオを書いてみたい! 同人だけど、一般向けだけど、チャレンジしてみたい。 そういう方のための、実践的ゲームシナリオ教室です。 ●『鏡裕之のゲームシナリオバイブル』発売のお知らせ● アマゾン中古で現在9000円。 かつては2万9000円の高値がついた『美少女ゲームシナリオバイブル』が、100頁加筆されて戻ってきました。 タイトルは、『鏡裕之のゲームシナリオバイブル』。 Easypayで販売開始です。PDF形式です。 目次は、 まえがき 第0講三種の神器を用意しよう 第1講ゲームデザインの七要素 補講ライトノベルの企画 第2講コンセプトワーク~神ゲーへの道~ 第3講キャラクター設定と喜怒哀照~第一段階~ 第4講キャラクターを掘り下げる~第二段階~ 第5講起承転結は役に立たない~プロットの立て方~ 第6講ファイル名のつけ方 第7講スクリプトの基礎 第8講シナリオ設計
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