ラメ入りの日々 @piqn 日本の未来はウォォォォオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオオアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアア
アニメビジネスの今 今や老若男女を問わず、愛されるようになったアニメーション。「日本のアニメーションは世界にも受け入れられている」と言われることもあるが、ビジネスとして健全な成功を収められている作品は決して多くない。この連載では現在のアニメビジネスについてデータをもとに分析し、持続可能なあるべき姿を探っていく。 今年も残すところ、あと少しとなった。そこで、今年最後の連載となるこの記事ではアニメビジネスにとってどういう年であったのかを振り返ってみたい。 2006年をピークとして規模を縮小していたアニメビジネスだが、昨年から回復基調に入ったことは、「5年ぶりに制作分数が増加、レポートから見るアニメ業界の現状」で述べた。だが、今年のアニメビジネスの進ちょくを見ると、回復以上に「新たな発展」の芽が出つつあるのではないかと思われる点がいくつかあった。 まず、業界全体の景気動向をうかがう上で指針となる
2012年、今年もあんなことやこんなことがいろいろあったゲーム業界。昨年に引き続き、筆者が独断と偏見でピックアップした今年のゲーム業界10大ニュースの解説を、笑い話や毒などもちょっぴり交えつつ楽しくお伝えしたいと思います。 仕事納めや忘年会の帰り道でのヒマつぶしや、大掃除の休憩時間をご利用のうえ、最後までどうぞごゆるりとお楽しみください! 1:RMT、コンプガチャが相次いで社会問題に 年々規模が拡大するオンラインおよびソーシャルゲーム市場。2011年度のオンラインゲーム市場は1405億円、ソーシャルゲーム市場は2794億円であったことが、7月23日に発表されたJOGA(日本オンラインゲーム協会)の調査で明らかになりました。文字どおり景気のいいお話ではありますが、それと同時に2012年はさまざまな問題点も浮き彫りになった年として長く記憶されることになるでしょう。 まず2月には、いわゆるRMT
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