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2020年9月18日のブックマーク (3件)

  • 「マンガの実写化」と「マンガから生まれた映画」はどう違う? 公式のはずの作品が炎上する理由 | ダ・ヴィンチWeb

    『キャラがリアルになるとき ―2次元、2・5次元、そのさきのキャラクター論―』(岩下朋世/青土社) マンガの実写作品を観て、落胆したことのある人は少なくないはずだ。そして、こうも思ったことだろう。安易に実写化してくれるな、と。ただ、マンガ史においては、マンガの実写作品は、実写映画のプロモーションとして活用されていたという事情もある。テレビの普及によって映画が斜陽産業と囁かれた時期、映画製作の資金を集めるのにプロモーション用のフィルムを作ろうとすると、俳優を手配し撮影するだけでも多額の費用がかかってしまう。しかも、そのときの俳優を番でも起用できるかという問題もある。 その点、マンガなら経費は漫画家への原稿料程度で済み、それすら単行の販売で回収できることから、映画会社がマンガの出版社に出資していたのだ。そしてこのビジネスモデルは、現在でもさほど変わらない。せめて、実写化して良かったと思える

    「マンガの実写化」と「マンガから生まれた映画」はどう違う? 公式のはずの作品が炎上する理由 | ダ・ヴィンチWeb
  • 永田沙織(EMODA)のコーディネート一覧 - WEAR

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    永田沙織(EMODA)のコーディネート一覧 - WEAR
  • 日本・ゲーム・批評という文脈 - ビデオゲームの美学

    『ビデオゲームの美学』を読んだ。『批評について: 芸術批評の哲学』、『芸術の言語』に続き、これで分析美学のは3冊目。 書が提案するのは、ゲームを(芸術として)批評するための枠組み。どんなかは筆者がブログ記事『『ビデオゲームの美学』はこんな』にしているのでスキップ。 すごくよかった。遊んだゲームについて考えるのに使いたいから、別にあんちょこが欲しい。目的、スコープ、テクニカルタームいずれも丁寧に記載されているおかげで難しい内容が書いてあるにも関わらず、飛躍が感じられないのだけれど。たまに差し込まれる筆者のゲーム愛も溢れた感じがして好きなのだけれど! というわけで書とは別にそういうのがあったらいいなと思う次第。哲学に興味ないけれど、ビデオゲームについて真剣に考える人が読むには、書はハードル高いだろうし(リライトされているとはいえもともと博士論文)。先行議論を読まなくても、流れを追え

    日本・ゲーム・批評という文脈 - ビデオゲームの美学