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  • ゲーム考察 ―面白さの追求― : 良トロフィー、糞トロフィー

    2012年04月13日01:37 良トロフィー、糞トロフィー PS3・Xbox360の世代になってトロフィー・実績といったシステムが登場してきた。あらかじめ定められた課題をクリアすることでそれが記録に残り、他人にも達成状況を公開できるというシステムである。 設定されたハードルをクリアするというゲーム性が好きな私にとってはまさに俺得なシステムであるのだが、同時に私のようなトロフィーファンの嗜好・心理をあまり理解してない糞トロフィーも出現してきた。 この記事ではトロフィーの存在意義を見つめなおし、どういったトロフィーが適切なのかを考察する。 まずトロフィーの存在意義から考えるが、それは次の五つではないかと思われる。 自己満足 単純に設定されたハードルをクリアすることで自分自身が得る満足感。 『アイテム図鑑をコンプリートした』『全てのミッションでSランクを取った』など。 また特殊な行動・イベント

    zu2
    zu2 2012/08/05
  • ゲーム考察 ―面白さの追求― : 不思議のダンジョン系ゲームのシステムに言いたいこと

    2012年01月17日16:45 不思議のダンジョン系ゲームのシステムに言いたいこと 不思議のダンジョンとはトルネコの大冒険や風来のシレンなどで有名なジャンルである。大変面白く私も好きなジャンルであるのだが、システムを初代からほとんど変えておらず不合理な点がいくつか散見されるゲームも存在し、そろそろ形式に拘らずシステムの合理化を図って欲しいとも思ってる。 ①持ち込みありダンジョンで死んで鍛えまくった装備をロストするのはやりすぎ これは家シレンではすでに改善されてるシステムだが、派生作品の中にはこだわりがあるのかアイテムロストをそのまんま継続してる作品もある。だがそれははっきり言わせて貰えば個人の好き嫌いレベルの話であり、大局的に面白さを見た場合は持ち込みありで装備ロストなど考えられないシステムである。 持ち込みなしダンジョンで死んでアイテムロストしても、元々持ってなかった物がなくなるだけ

    zu2
    zu2 2012/08/05
    「鍛えまくった装備をロストするのはやりすぎ」 Wizardry I Apple版でWerdnaを倒すと身包み剥がされるので、Long Sword+1で倒せるようになるまで鍛えたんだよなあ。昔。 /
  • ゲーム考察 ―面白さの追求― : 非シューターが考える2Dシューティングが商業的に衰退した理由

    2012年08月04日13:56 非シューターが考える2Dシューティングが商業的に衰退した理由 先日「超連射68K」「guxt」という2Dシューティングゲームをプレイしたのだが、それでシューティングゲームゲーム性を知ることで、どうしてシューティングゲームが衰退していってしまったのかについて自分なりの仮説を立てることができた。簡単に言えば、シューティングゲームとしてのお約束とされる部分が非シューターからはどうにも解せないのである。 ちなみに超連射はシューターからの評価が非常に高い伝説のゲームであるのだが、その超連射でさえお約束の部分が重く引っかかりあまり楽しむことができなかった。この記事では、なぜそれらの要素が非シューターには受け入れがたいか詳細な解説を行う。 私はほとんどSTGをプレイしない非シューターなので、シューターの方が考える理由や視点とはズレがあるかもしれないが、それも記事の特徴

    zu2
    zu2 2012/08/05
    将棋にもつながりそうな話。初心者向けのレビューが少ないというのも同じかもしれず。 /
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