『ゼルダの伝説』はなぜRPGではないのか 前回、RPGメカニクスを以下のように定義した。 【RPGメカニクスの定義】 1. プレイヤーの持つ回復可能なリソースと交換で、なんらかの成長のリソースを手に入れる。プレイヤーの持つ回復可能なリソースとは、具体的にはMPやHPということになるが、ここではHPやMPと表現せずに探索リソースと呼ぶ。そして成長するのに必要なリソース(たいていの場合には経験値)は成長リソースと呼んでおく。 2. 成長リソースが一定の閾値(いきち=限界値)を超えると、プレイヤーが強化される。パラメータ毎に成長リソースが設定されている場合や、スキルポイントを“1”投入することで小ジャンプが大ジャンプに変化するような、成長リソースをどこに振るかを自分で決められるスキル形式でも、プレイヤーが強化されることに変わりはない。 この定義に当てはめると、「なぜファミコン版『ゼルダの伝説』が
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