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本節では、Delphi のグラフィックスでサポートの比較的弱い部分であるパレットに関して解説します。パレットは複雑な色の図形を表示するのに不可欠なものですが、残念ながら Delphi はパレットを充分にサポートしていません。 ここでは、Delphi がパレットをどのように扱うかを解説します。 2.6.1 パレットについて Delphi のパレットを理解するには、Windows のパレットとパレットマネージャの動きを理解する必要が有ります。残念な事に、マイクロソフトは PSDK などでパレットを充分に説明していません。その結果、用語すらちゃんと決まっていないありさまなので、まず最初にパレットマネージャの仕組みについてかなり深く解説することにしました。 2.6.1.1 システムパレット 図 2.6-1 システムパレット システムパレットとはパレットを持つビデオカード内の
The deep inside of Windows 〜 Windowsの深淵 Lesson 2.超高速描画の謎【後編】 '01/11/03 DirectDrawSurface + functorでの描画が基本という結論を得たので、案外盲点になっている注意点を書いてみたいと思います。 1.DirectDrawSurfaceのLockのバグ LockするRectを指定してのLockは正しくlockされない(バグ)のため、使わないようにしましょう。 2.システムメモリ上のDirectDrawSurfaceは、Lostしない。 そのため、IsLostで検出できません。注意しましょう。 3.システムメモリ上のDirectDrawSurfaceは、Lockしなくても読み書きできる 出来るようです。VRAMが非リニアなマシンではどうなるのかって?というと、初期のPC-9801シリーズとかですかね..
DirectDrawは、ビデオカードのビデオメモリに直接アクセスするバッファ(サーフェイス)を提供します。今表示されている画面を記憶したビデオメモリ領域は「プライマリサーフェイス」と呼ばれ、ここに直接ピクセルの情報を書きこむ事でその結果はただちに画面に反映されるわけです。さらにDirectDrawには、プライマリサーフェイスと同形式のバックバッファを複数とっておきそのバッファを一瞬のうちにプライマリサーフェイスに「フリップ」(切り替え)する機能もあるので、Windowsでも高速かつちらつきのない「ダブルバッファ」を実現できるようになりました(もっとも、これはDIBSectionでもある程度可能でしたが)。このような特長を活かして、最近では多くのゲームがDirectDrawベースになっていますね。 今回は、このDirectDrawを使ってビデオメモリに書きこんでみます。 DirectDraw
自作プログラムのページ。数年間メンテナンスしていないので、使えなくなっているものがかなりあると思います。順次整理予定。
The deep inside of Windows 〜 Windowsの深淵 Lesson 1.超高速描画の謎【前編】 '01/10/04 走り書きですんません、、時間無いのです。きちんとデータをとりなおして、書き直したいのですが、その時間も無いので、もうこのまま載せちゃいます。読みにくくってごめんなさい。 通常のゲームにおいては、描画処理が、処理全体の80%以上を占めると言っても過言ではありません。そのわりには、Windowsで、どうやれば高速な描画ができるのか、実際に比較して示してある書籍が皆無です。私も断片的に、rsp(スーパープログラマへの道)で書きましたが、測定値を示すには至っていなかったのです。だから、同業者のしとたちから、詳しく書け書けとうるさく催促されています^^; しかし、実は、いま、ここで詳しいことを書いているほど時間は無いのです。私は、某麻雀ソフトで、DIB描画の
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