Apple Design Resources Design apps quickly and accurately by using Figma, Sketch, and Photoshop design kits, guides, and other resources.
「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう
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あんど( @ampersand_xyz )と申します。 クイズメーカーなど、色々なサービスを個人でリリースしているフリーのエンジニアです。 個人開発を支える技術のアドベントカレンダーではサービスを構築するArchitectureに関する技術の話題が多いなか、周りの方やマシュマロからの匿名メッセージ質問でUIのことに関する質問などが多かったので、本投稿ではUIやデザイン周りに関するTechnic…と言えるほど上等なものではないのですが、そのあたりの技術をお話したいと思います。 なお、自分は正直かなり我流で適当にやっているので、もっといい方法のツッコミなど歓迎しております。 1.画面サイズの最大・最小幅を最初に決めておく まずはじめにここを決めます。 いかにリキッドデザインやレスポンシブで画面を作成するといえども、極端に幅が小さい、または大きいデバイスを相手にする場合、どうしてもサイズ整合性を
この記事は、2015年7月に開催した UX戦略フォーラム 2015 Summer における私の同タイトルの講演をもとにしています。またこの内容は ÉKRITS への寄稿記事「エントロピーとデザイン」の続編ともなっています。 デザイン・エントロピー デザインのプロセスにおいては、よくこんなことが起こります。サービスの企画段階ではとてもよいコンセプトだったのに、設計や製造の工程を経るうちに、技術的制約、コスト的制約、時間的制約、互換性や保守的な要求への対応、その他の様々な要因により、デザインが妥協案や折衷案にまみれていく。サービスの価値を決定づけている根幹がスポイルされて、気がつけば平凡でつまらないものができあがっている… このように、せっかくのアイデアが次第に骨抜きになってしまうのは、デザイナーにとってとても残念なことですが、これはある意味仕方のないことなのです。なぜなら、このような現象は宇
デザイナーの西田です。 弊社では目的に応じて、複数のデザインツールを使い分けてUIデザインを作成しています。 昔は各々好きなデザインツールを使っていたのですが、事業がどんどん拡大し、メンバーが増えていくと、チームで統一されたワークフローがないと回らない状況になっていきました。各ツールの長所&短所を何度も議論した結果、現在はSketch + InVision + Zeplin + Abstractの組み合わせで進めています(2018年9月時点) 今回の記事では、現状のデザインツール&フローに至った経緯を紹介していきます。 目次 1. プロダクト&チーム プロダクト チーム 2. ワイヤーフレーム:自由 3. モックアップ:Sketch vs AdobeXD vs Photoshop Zeplin連携 Sketch Librariesによるコンポーネント化 4. プロトタイプ:InVision
ユーザーがやりたいことをより早く、簡単に、楽しく実現できるようにしましょう。Alexaとの会話を通じて、ユーザーが心地よくサービスを利用できるようにしてください。 スキルを設計する場合、ユーザーとAlexaの対話の台本を作成しましょう。まずは、すべての対話が順調に進み、ユーザーが必要なものを得られるやり取りにフォーカスし、そのあと、より複雑な部分や意外性のある部分に取り組みましょう。スキルを利用するユーザーにどのような体験をして欲しいか、どのように感じて欲しいかよく検討してください。 目的とユーザーストーリーの設定 最初に人々が何を実現したいかを検討し、その後、あなたのスキルで実現できることとスキルを利用することの利点を決めてください。それから、人々が何を必要としていて何ができるのかについてストーリーを作ってください。その後、台本と対話フローを使ってやり取りの詳細とバリエーションを定めてく
あけましておめでとうございます。 新年になり、すこしゆったりとした時間を過ごす事ができました。せっかくなので、去年からずっと思っていたUIデザイナーについて思った頭の中のことをまとめたいと思います。 WEBのUI設計よりも、明らかにゲームの方が難しい これは結構何度も言ってますが、ゲームの設計(ゲーミフィケーションのアプリ含む)の方が明らかに「やることが多い」です。 もっとプレイしてもらうには?ゲームが終わったときに、どのような設計になればもう一度やってくれる? チュートリアルは必要?やりこみ要素はどうする?ソーシャルとどうやって連携する?ポイント加算の条件は?アクショナブルフィードバックは?日常で使ってくれるような設計には何が必要?盛り込みすぎではないか? などなど、考えることが多いです。 このあたりは、ソーシャルゲームが本当に上手にできてるなーと思っているので、日々勉強しています。 ゲ
こんにちは、日本で唯一の100徳ナイフコレクター(推定)兼、UIデザインとかしてる fladdictです。 先日、会社の機材として新しい100徳ナイフを購入しました。 via mantiquesmodern ゾーリンゲンのナイフマイスター、P.LANGが自ら研ぎあげた、最高級の一品です。重量950g、お値段なんと120万円。今年のお小遣いが全部すっ飛びました。 馬鹿と思われるこのナイフ、実はサービスの炎上やデスマーチを防ぐ神ツールだったりします。 このナイフをクライアントの偉い人に見せると、あら不思議! 「弊社のアプリをこうしては絶対にならない!」「この状況を脱しなければならない!」という号令が、ほぼ100%トップダウンで発動します。 一目瞭然なほど馬鹿で、巨大で、非実用的で、そして無駄に高価であればあるほどに意味がある。これを見せた時、「多機能もすぎれば毒となる」という言質に説得力が生ま
全てのUIは消耗品である、とりあえず今のところ Any UIs are consumable , for the time being 2015.04.08 Updated by Ryo Shimizu on April 8, 2015, 08:29 am JST Windows10は成功すると思います。 Windows8の惨めな敗北を挽回し、再びMicrosoftが地上の王者たる地位を取り戻すきっかけになるでしょう。 Microsoftというのは思えばとても幸運な会社です。 失敗しても、挽回するチャンスが幾度もあります。 たとえば誰にも見向きされなかったWindows1.0とWindows2.0、使い辛かったWindows Vista、そして今回のWindows8。 にもかかわらず、Microsoftがユーザから支持され続けるのは常にユーザに沿おうと努力し続けているからです。 失敗したら
わかりやすく、統一感のあるウェブサイトをデザインする時にあると便利なのがUIキットですが、ウェブ開発・デザインに関する情報やコンテンツを扱うブログBest Open Source Resourcesがそんな美しいデザインのUIキットをリスト化しています。明るいグレーやダークなカラー・木目調など、さまざまなパターンのPSDファイルが無料でダウンロードできるため、頭の中のイメージに合わせてコンテンツを選ぶことが可能です。 A Comprehensive Collection of Free UI Kits & Templates | Web Resources | WebAppers http://www.webappers.com/2012/11/12/a-comprehensive-collection-of-free-ui-kits-templates/ ◆01:"Pizza" UI K
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