ブックマーク / hotwired.goo.ne.jp (14)

  • ゲーム制作を通じて現実の都市再開発を学ぶ高校生たち | WIRED VISION

    ゲーム制作を通じて現実の都市再開発を学ぶ高校生たち 2004年8月 2日 コメント: トラックバック (0) Michelle Delio 2004年08月02日 コンピューターゲームの中で日常を再現するのは、やりようによっては面白い。『ザ・シムズ』シリーズで、バーチャル・キャラクターどうし、ひどい仕打ちをしあったことのある人ならわかるだろう。 たとえそれでバーチャル世界が滅びたり、意地悪な住民が裏庭のプールで別の住民をおぼれるまで泳がせたとしても、現実には誰も傷つかないからだ。 ところが、ニューヨーク、マンハッタンのある高校生たちは、コンピューターゲームが現実世界に影響しうることを発見した。 学生にコンピューター専門家との共同作業の機会を提供する夏期プログラム、『デジタル・デイ・キャンプ』(DDC)に参加したこの高校生たちは、機能的な都市設計と優れたゲームデザインには多くの共通点があると

  • 米アタリ社、社内のゲーム開発スタジオ売却へ? | WIRED VISION

    米アタリ社、社内のゲーム開発スタジオ売却へ? 2006年2月20日 コメント: トラックバック (0) Chris Kohler 2006年02月20日 『CNN/マネー』のゲーム業界担当コラムニスト、クリス・モリス氏に「生命維持装置につながれてなんとか生きている」と評された米アタリ社。その歴史に新たな1ページが追加されるというニュースが今朝届いた。 イギリスのゲーム業界誌『MCV』は、第3四半期業績の惨憺たる結果を受け、アタリ社のブルーノ・ボンネル会長兼チーフ・クリエイティブ・オフィサー(CCO)が社内の開発スタジオの売却を計画していると報じている。この計画に、ご丁寧にもさらに花を添えているのが、ボンネル会長の以下の発言だ。 ボンネル会長はMCVに対して、「業績発表を行なう前の昨年12月の時点で、われわれは意識を変え、社内のスタジオより外部のスタジオと手を結んで創造性を高める努力をすべき

    ConquestArrow
    ConquestArrow 2006/02/21
    2代目も初代と同じ道を歩むのか?
  • 無料インディーズ・ゲームの隠れた傑作 | WIRED VISION

    無料インディーズ・ゲームの隠れた傑作 2006年2月 1日 コメント: トラックバック (0) Clive Thompson 2006年02月01日 ゲームの進化はもう止まってしまったのだろうか? 近所のゲームソフト小売店の棚に並んだ作品を見れば、ゲーム制作者たちはある種のお手上げ状態なのでは、と思わずにいられないはずだ。プレイ内容はどれも同じで、飽きてしまう。飛んでくる鉛の弾をよけながら悪者を撃ち殺せ。オンラインの世界で自分のキャラクターをレベルアップさせよう。高性能な車をぶっ飛ばせ。パズルで色合わせをする――みんなこんな調子なのだ。 確かに、こうした尽きることのない繰り返しが成功への道とも言える。バックギャモン(西洋すごろく)や野球のように、時代を超えて生き残るゲームもあるからだ。だが、ここにはジャンルの呪縛もある。ゲーム開発に莫大な費用がかかる昨今、失敗するかもしれないのに、新しいス

  • 『塊魂』開発者の高橋氏、英BBC記事でゲーム業界を批判

    『塊魂』開発者の高橋氏、英BBC記事でゲーム業界を批判 2005年11月15日 コメント: トラックバック (0) Chris Kohler 2005年11月15日 『プレイステーション2』(PS2)用ゲーム、『塊魂』(カタマリダマシイ)のディレクターを務めたナムコの高橋慶太氏は、その話しぶりからすると、いずれゲーム開発の仕事をやめるつもりのようだ。では、その後は何をするのだろうか? それは児童公園の設計だという。 昨年カルト的人気を博した革新的な『塊魂』を生み出した天才は、イギリス『BBCニュース』のインタビューで、ゲーム業界の通念から(またもや)はみ出し、業界を厳しく非難している。続編中心でマーケティングに支配されるゲーム業界は、独創的なアイディアをつぶしているというのだ。 高橋氏はこの業界について、新しいプレイヤーをゲームに惹きつけたいと口では言いながら新しいアイディアに投資すること

  • 「非暴力的政治運動」を学べるシミュレーション・ゲーム | WIRED VISION

    「非暴力的政治運動」を学べるシミュレーション・ゲーム 2005年10月31日 コメント: トラックバック (0) Chris Kohler 2005年10月31日 イバン・マロビッチ氏(写真)にとって、ビデオゲームは気軽な遊びではない。 マロビッチ氏は、ユーゴスラビア(現セルビア・モンテネグロ)で反体制派の学生組織『オトポル』(Otpor:「抵抗」の意)の創設に参加し、スロボダン・ミロシェビッチ大統領の失脚に貢献した。それ以来、マロビッチ氏は非営利団体の国際非暴力闘争センター(ICNC)と協力し、人権活動家たちによる民主化運動を支援している。 そのマロビッチ氏とICNCが、年内にも提供を開始する予定の新たな活動家向け訓練ツールがある。そのツールとは、非暴力闘争の戦略を学べるコンピューターゲーム『A Force More Powerful』(フォース・モア・パワフル)だ。 米ブレークアウェイ

  • 「ゲーム熱」はなぜ突然冷めるのか | WIRED VISION

    ゲーム熱」はなぜ突然冷めるのか 2005年10月27日 コメント: トラックバック (0) Clive Thompson 2005年10月27日 私のゲーム中毒は常に同じ経過をたどる。 数週間前のある日、『バーンアウト リベンジ』――カーレースとカークラッシュが楽しめる超一流の新作ゲーム――を手にした私は、1時間も経たないうちに夢中になってしまった。私はすべての仕事を放り出し、原稿の締め切りをすっぽかし、を無視した。なんとか一瞬でも自分をゲーム機から引き離せたときには、いつゲームに戻れるかと空想した。決してやめられないように思えた。そして実際、中毒になった者がすべてそうであるように、やめたくもなかった。 だがそれも、2週間にわたって偏執的にゲームをやり続けた後、突然すべてが終わるまでのことだった。 3時間ぶっ続けでプレイした後、『プレイステーション2』の電源を切ると……それは終わった。

  • オープンな「参加のアーキテクチャー」:『ウェブ2.0』(下)

    オープンな「参加のアーキテクチャー」:『ウェブ2.0』(下) 2005年10月18日 コメント: トラックバック (0) Ryan Singel 2005年10月18日 (10/17から続く) 会議で5日午後に行なわれた新興企業のプレゼンテーション・イベント『ローンチパッド』では、13の企業やグループが6分間で自分たちのビジネスや新製品をPRし、多くの聴衆を集めた。その中には、若きプログラマーの頭脳が生み出す利益の匂いを嗅ぎつけたベンチャー投資家もいれば、自社のビジネスモデルが、ブロガーたちの予言どおり衰退の運命をたどるかどうか見極めようとする大手インターネット企業の関係者たちもいた。 聴衆の数が多すぎたため、会場となったホテルのスタッフは、全員が入れるよう3つの会議室を分けていた仕切りを取り外さなければならなかった。 同イベントでは、バート・デクレム氏らが開発している『フロック』(Flo

  • オープンな「参加のアーキテクチャー」:『ウェブ2.0』(上) | WIRED VISION

    オープンな「参加のアーキテクチャー」:『ウェブ2.0』(上) 2005年10月17日 コメント: トラックバック (0) Ryan Singel 2005年10月17日 サンフランシスコ発――「ウェブ2.0」[次世代ウェブ]が何を意味するものなのか、定義は人それぞれかもしれない。だが、コラボレーションを強化した新たなインターネットという構想は、1990年代後半のバブル期を彷彿とさせる熱気を生み出しつつある。 5日(米国時間)、サンフランシスコで『ウェブ2.0カンファレンス』が開幕した。ウェブ・パブリッシングの新たな理論の登場に胸を躍らせ――さらには、新興企業への投資回復の兆しを肌で感じる――ことができる同イベントには、大勢の技術専門家たちが押し寄せた。1人2800ドルもする入場券はすでに完売だ。タグ付け、検索技術の革新、ベンチャー投資の獲得などをテーマにした朝一番のワークショップでは、会場

  • http://hotwired.goo.ne.jp/webmonkey/2005/11/index4a.html

  • http://hotwired.goo.ne.jp/news/20050721104.html

    ConquestArrow
    ConquestArrow 2005/07/22
    『20世紀のアナログ的な考えだ。今のデジタル時代には通用しない』
  • E3で注目集める日本のユニークなゲーム | WIRED VISION

    E3で注目集める日のユニークなゲーム 2005年5月23日 コメント: トラックバック (0) Chris Kohler 2005年05月23日 ロサンゼルス発――大きな銃を撃ちまくったり、高性能の高級車を乗り回したり、フットボールのプロリーグでプレイしたりするのはもう飽きた? だいたいのゲーマーは飽きてなどいない。ロサンゼルスで20日まで開催のゲーム市、『エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ』(E3)の展示会場を見ればこれは一目瞭然だ。一人称視点のシューティングゲームやレーシングゲーム、スポーツゲームが会場を埋め尽くし、しかもその数は年々増えている。だが、こうした似たものばかりのゲームに隠れるようにして、主流とはかけ離れた独創的なゲームもいくつか出展されている。その多くは、日ゲームだ。 かつて、世界のゲーム市場は日が支配していた――任天堂、セガ、日電気(NEC)

  • Wired News - 昔の名作ゲームが最新アートに変身(上) - : Hotwired

    昔の名作ゲームが最新アートに変身(上) 2005年4月21日 コメント: トラックバック (0) Chris Baker 2005年04月21日 『パックマン』は25歳になったばかりだが、実年齢より老けて見える。それもずっとずっと高齢に――やせ衰え、しわだらけで歯もない。ロッキングチェアに座り、そばに置いた点滴装置で「パワーエサ」を注入されている。 これはアーティストのグレッグ・シムキンズ氏が、新作絵画『ホスピスのパックマン』(Pac-Man in Hospice)の中で描いた、アーケードゲームの代表的キャラクターの姿だ。「子供のころを振り返って、これらのゲームが当時の自分たちにどれほど大きな意味を持っていたか考えてみた。そこで気になったのが、自分たちが大人になる一方で、昔のゲームのキャラクターたちはどうなっただろうということだ」と、シムキンズ氏は言う。 けっこう、どのキャラクターも元気に

  • 眼が不自由でも楽しめるゲーム、種類が増え高品質に | WIRED VISION

    眼が不自由でも楽しめるゲーム、種類が増え高品質に 2005年3月16日 コメント: トラックバック (0) David Cohn 2005年03月16日 マイケル・ファイアー氏は熱烈なゲームファンだ。大学では多くの時間をゲームに費やし、ゲームをテーマに自らオンライン・マガジンまで作ってしまうほどだ。しかしファイアー氏はベストセラーのゲームはしないし、爆発的人気を誇る多人数同時参加型オンラインゲーム『World of Warcraft』を見たこともない。というのも、ファイアー氏は目が不自由なのだ。 目が不自由でもゲームに支障はない。周囲で何が起きているかを映像ではなく、音を使って知らせる、視覚障害者向けゲームの数が増え続けているからだ。 視覚障害のあるゲーマー向けのオンライン季刊誌、『オーディッセイ・ゲーミング・マガジン』を立ち上げたファイアー氏は次のように話している。「小さいころは父がゲー

  • 高さ1000メートル、新型太陽熱発電所『ソーラータワー』 | WIRED VISION

    高さ1000メートル、新型太陽熱発電所『ソーラータワー』 2005年2月25日 コメント: トラックバック (0) Stephen Leahy 2005年02月25日 オーストラリアの内陸部で、約100平方キロメートルの羊牧場が、グリーンエネルギーの新しい形を追求する試みのために買収された。牧場と言っても、堆肥を燃料にするのではない。高さ1000メートルの塔を中心とした太陽熱発電所、『ソーラータワー』を建造するのだ。 数年前に構想が発表されていたソーラータワー(日語版記事)は、世界でもとりわけ野心的な代替エネルギー・プロジェクトのうちに数えられる――このリニューアブル(持続的利用可能)エネルギー発電所は、小型原子炉並みの電力供給能力を持ちながら、完全に安全だという。建造されたあかつきには、現時点で世界一高い建造物、カナダの『CNタワー』の2倍近い高さの塔が出現することになる(イメージ映像

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