タグ

2017年12月21日のブックマーク (2件)

  • 自分なりに考えたこと - ヨッピーのブログ

    【まず最初に】 何より、今回の僕の言動によって余計言い出しづらくなった、告発する勇気が持てなくなった、と感じている人が居るならもう謝るしかありません。当に余計な事をしてしまったんだな、という後悔の念でいっぱいです。 もしそういう方がいらっしゃるなら、罪滅ぼしというわけではないけど、僕に出来る事があるならなんでも協力するつもりで居るので教えてください。もう今後は余計な事をしない事は約束するし、弁護士を紹介して欲しい、告訴費用貸してくれ、でもなんでも良いです。もちろん裏取り出来るものに限っての話ではありますが、僕なりに力になれる事があるならなるべく協力させて頂きたいと思います。すいませんでした。 その上ではあちゅうさんにも申し訳ない事をしたな、と思っています。当人にも直接謝意を示させて頂きましたが、僕が良かれと思って発した言動で、結果的には火に油を注ぐような結果になり、彼女を深く傷つけてしま

    自分なりに考えたこと - ヨッピーのブログ
    Crone
    Crone 2017/12/21
    「ロックと思ってた」は中二病のように、当時はかっこいいと思ってたけど、今思うと恥ずかしいカッコ悪い…という感じで理解した。前の記事にしたブクマに答えを頂いたような感じでなんかありがとうございます
  • 「堀井雄二」調査団: アドベンチャーゲームは如何に日本のストーリーゲームを発展させていったか? (中編) - AUTOMATON

    ホーム インタビュー 「堀井雄二」調査団: アドベンチャーゲームは如何に日のストーリーゲームを発展させていったか? (中編) 前回のインタビューでは、『ポートピア連続殺人事件』における「コロンブスの卵」ともいうべき創意工夫を堀井雄二氏にお聞きした。それは「事件が同時進行する物語」であり、「コンピューターの地の文をキャラクターに置き換える手法」であり、「場面転換する地名移動方式」であった。 特に地名移動方式の革新性については、当時は指摘されていたものの、長らく忘れ去られていた。海外のアドベンチャーゲームと違って場面転換をゲームで可能たらしめたこの発明は、日のストーリーゲームに多くの実りをもたらしたといえる。アメリカでテキストのみのアドベンチャーゲームが活況だったのにも関わらず、同国で日のようなノベルゲームが生まれなかったのは、この発明が生まれなかったからといえるのではないだろうか。 ま

    「堀井雄二」調査団: アドベンチャーゲームは如何に日本のストーリーゲームを発展させていったか? (中編) - AUTOMATON
    Crone
    Crone 2017/12/21
    逆にクロノトリガーは主人公が喋らない(というネタを隠しエンディングでやる)ってのを思い出した。このあたりも意図を聞いてみたい。