ゲームに関するCydonianBananaのブックマーク (38)

  • ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製

    A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (English Edition) 作者:Holmes, DylanCreateSpace Independent Publishing PlatformAmazon ■0.著者紹介と概要 ■イントロ ■1.The Adventure Begins: The Secret of Monkey Island(1990)ーーアドベンチャー・ゲームの発展史 ■2. Can a computer game make you cry?: Planetfall(1982)ーーゲームは「死」を描くことができるのか? ■3.Moral Gaming: Ultima IV(1985)ーーゲームは道徳を体現できるのか? ■4.Immersive Sim: System Shock

    ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製
  • 「アーマード・コア6」の酔狂な遊び方:メカとキャラを愛すること - tete blog

    最初のARMORED CORE「AC1」をプレイしたのは小学生の時だった。27年前だ。 親友が持っていたのを一緒に遊んで、それが面白くて、給のハンバーグをあげることを条件にそのソフトをもらった。 (当時、親友にとっての天秤はもっぱら花ではなく、目の前の団子のほうだった) 中学生になり、PS2の登場と共に「AC2」となってこれも遊び尽くした。以来仕事を始めるまでは新作毎に遊び続けたものの、この小中学生の時こそが自分の血肉となるような不思議な体験だったように感じる。 最新作「AC6」はその時の記憶を掘り起こしてくれた。 その基準というのも、回りくどい言い方をすれば「闘争の果てに…畑を耕し始めてしまった」こと。全てのバトル要素を終えた後にやることと言えば、ゲーム世界をのんびり探索し、ただただ眼福にあずかること。 PS1時代から27年をかけて研鑽されてきた、この「アーマードコア」の世界のそんなち

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  • 2023年に遊んでおもしろかったゲーム20選+α - 名馬であれば馬のうち

    前説 2023年のゲームトップ20 1.The Cosmic Wheel Sisterhood 2.Kentucky Route Zero 3.Cyberpunk 2077: Phantom Liberty 4.Chicory: A Colorful Tale(チコリー:いろとりどりの物語) 5.ゼルダの伝説:ティアーズ・オブ・キングダム 6.The Case of the Golden Idol 7.Terror of Hemasaurus 8.Birth 9.Astrea: Six Sided Oracles 10.The Excavation of Hob's Barrow 11.South Scrimshaw, Part one 12.Suzerain 13.Diablo 4 14.Slay the Princess 15.Shogun Showdown 16.VIEWFINDER

    2023年に遊んでおもしろかったゲーム20選+α - 名馬であれば馬のうち
  • アーマードコア6は20年経っても俺をレイヴンで居させてくれた。 - セラミックロケッツ!

    アーマードコアは私の人生の一番大事な所にあるゲームシリーズの一つだ。丁度2が中学時代に出て、そこから3サイレントラインまでが好きだった。高校時代に「もう一つのレイヤードを舞台にした遺物争奪戦」の話をノートに書き溜め、Webに公開したこともある。まあ、そういう熱を費やせる時期にアーマードコアが居た。 俺の話はどうでもいい。能書きはここまでだ。 www.armoredcore.net 2023年8月25日。アーマードコア6が発売された。 発売されたので、 こうした。 これはアーマードコアでは無いのでは!?という疑念 ウォルターが「近付いて滅多斬りにしろ」と言わないのが悪い ゲームを起動し、出迎えてくるのは重武装のヘリコプターだ。正直ここで3回ほどリトライした。何が良くないかと言うと、手持ちのライフルは全然効かないしミサイルも威力が低いし相手は高いところをビュンビュン飛ぶしで対処法が良くわからな

    アーマードコア6は20年経っても俺をレイヴンで居させてくれた。 - セラミックロケッツ!
  • 東京大学「ゲームの美学」講演レポート:ビデオゲームの外側「メタゲーミング」を知る

    2023年7月22日、東京大学ゲーム研究室(University of Tokyo Game Lab: UTGL)の第一回となるイベント「ゲームの美学」が東京大学の郷キャンパスで実施された。イベントは東京大学准教授の吉田寛氏、フランス出身アーティストのジェレミー・コルティアル氏、キュレーターの徳山由香氏の3人によって企画され、吉田氏による「メタゲーミング」の講演、およびジェレミー氏のアーティスト活動の紹介が行われた。どちらもビデオゲームのみならずプレイヤーに焦点を当てた内容であり、事前に予定していなかったにも関わらず講演後に許諾をいただいて記事化することができた。 こちらの記事では「メタゲーミング」について取り扱う。ジェレミー・コルティアル氏の講演に関する記事はこちら。 《ゲームを遊ぶ》から《ゲームで遊ぶ》へ――メタゲーミングの創造性 吉田氏の講演「メタゲーミングの創造性」はゲームをプ

    東京大学「ゲームの美学」講演レポート:ビデオゲームの外側「メタゲーミング」を知る
  • 2077年の架空都市・ナイトシティの世界構築を支えた門外不出の「アートバイブル」とは? 『サイバーパンク2077』

    2077年の架空の都市ナイトシティに生きる人々、クルマ、建物にいたるまで、高密度な画づくりで世界観をつくり上げ評判を呼んだ作。開発時にどのようなアートディレクションが行われ、現場での試行錯誤があったのか、CD PROJEKT REDの開発チームへのインタビューを通じて、そのプロセスを探る。 ※記事は、CGWORLD vol.289(2022年9月号)掲載の記事を再構成したものです Interviewee CD PROJEKT RED en.cdprojektred.com 写真上段左から キャラクター・車両・武器担当アートディレクター:PawełMielniczuk/パヴェウ・ミエルニチュク氏 背景担当アートディレクター:Lucjan Więcek/ルチアン・ヴィエンツェク氏 写真下段左から 映像効果・ライティング担当アートディレクター:Jakub Knapik/ヤクブ・クナピク氏 キ

    2077年の架空都市・ナイトシティの世界構築を支えた門外不出の「アートバイブル」とは? 『サイバーパンク2077』
  • 「マインスイーパ」がアメリカを滅ぼしそうになった30年前から,Windowsゲームの歴史は始まっている

    「マインスイーパ」がアメリカを滅ぼしそうになった30年前から,Windowsゲーム歴史は始まっている ライター:游研社 下記の記事は,游研社(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部,画面写真などを変更したり,文化的な背景などで理解されづらいものについては日向けに表現を変えたりしている箇所があります。→元記事 ビル・ゲイツとマイクロソフトの社員によるマインスイーパへの熱狂は,その後アメリカが直面する「マインスイーパ中毒」の縮図だった 今でも多くのプレイヤーが競っている「マインスイーパ」(Minesweeper Online) 2012年にWindows 8がリリースされるまで,マイクロソフトは歴代のWindowsにミニゲームをプレインストールしていたが,その中には「ソリティア」と「マインスイーパ」という,根

    「マインスイーパ」がアメリカを滅ぼしそうになった30年前から,Windowsゲームの歴史は始まっている
  • ゲームの夢、映画の魔――『IMMORTALITY』について - 名馬であれば馬のうち

    記事はブログに珍しく、あまりネタバレが含まれていない。ちょっとはあります) 君という光が私を見つける 真夜中に 宇多田ヒカル「光」 (編より) 視覚芸術分野において「見ることと見られることについての作品」というフレーズで評することは若干の気恥ずかしさを伴う。使い古された表現であるという以上に、映像の性がそういうもので、いってみれば(特に映画は)すべてに見る見られる関係を見出せるからだ。論の起点としてはよいのだが、それだけではなにも射抜いてないにひとしい。 とはいえ、「これは見ることと見られることについての作品だ!」と騒ぎたくなる作品はある。そうしたテーマが意識されているものを立て続けに観ていると特に。わたしは最近『NOPE』を観た。『心霊マスターテープ EYE』を観た。『隣のお姉さんが好き』を読んだ。『ブロンド』を観た。『アフター・ヤン』を観た。どれもがそのようにあった。 いずれ

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  • 名バであれば、ウマのうち。ーー『ウマ娘 プリティーダービー』について - 名馬であれば馬のうち

    「そのほうが語って聞かせるレースをことごとく観戦する暇が、いつそのほうにあったのか不思議なことよ。そのほうはこのコロナ渦、一歩もスマホの前から動いた様子さえないように朕には思えるのだが。 」 「私が見、またおこなうことはすべてこのスマホ画面と同じ静謐、同じ薄明、また同じネイチャのささやき*1渡るこの静寂が支配する精神の空間において意味を得るのでございます。恐らく、この世界で残されているものはジュエルと金を永遠に吸いこみつづける巨大な虚無と、ウマたちが戯れ遊ぶサークルのミニキャラ画面だけでございます。この二つの場所を距てているのはわれらの瞼でございますが、そのいずれが内にあり、いずれが外にあるかは、だれにもわかりません。」*2 「して、そのほうはこの一月でどれほどのウマを育てたのだ」 「200」 「200」 200のウマがあり、200の生があり、200の死があった。*3 あれのような名馬だけ

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  • VRChat Avatars3.0のトラブルシューティング - プラナリアのメモ

    VRChat SDK3でのアバター作りにある罠と対処法を、思いついたそばから書き連ねたページです。SDK3関係ない罠も一部あり。 間違いを見つけた・掲載してほしいものがある・読んでも調べてもわからない質問がある場合はhttps://twitter.com/InPlanariaまでご連絡ください。気が向いたら答えます。 最終更新 2023/12/08 使い方 起きている問題を辿りながら、説明を見て対処を行ってください。 自作したギミックやアニメーションが動かない場合、まずはDebugを確認して原因を探ってください。 Debugの確認方法 →→ 左 Parameters : Expression Menuやハンドサインや移動で変わるパラメータの一覧。ここの値が動かなかったり意図しない値になっている場合、だいたいメニューの設定を間違えているかスペルミスがある。 中 Tracking Contro

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  • 『アーマード・コア』があまりに強すぎて「フロム・ソフトウェアから直々に出禁をくらった」と噂される伝説のレイヴン・YOU氏に20年越しの真実を聞いてきた

    突然だが、みなさんは『アーマード・コア』をご存知だろうか。 (画像はニュース | FromSoftware – フロム・ソフトウェアより) 「チュートリアルがクリアできない」、「鬼畜難易度のミッション」と高難度ゲーとして名を広く知られ、「身体は闘争を求める」のネットミームとしてもおなじみの、フロム・ソフトウェアが手がける「3Dメカ戦闘シミュレーター」の傑作である。 自分だけのロボットを組み上げて戦う──男のロマンここに極まりといった作品だが、「俺の機体最強」とナニカが極まってしまったり、多くは語られない劇中設定から「フロム脳」と呼ばれる妄想が極まってしまったりと、「刺さる人には刺さりすぎて、人生すら変えてしまう」ことでも有名だ。 そんな『アーマード・コア』シリーズだが、シングルプレイのミッションとは別に、「ユーザー同士の対戦プレイ」もシリーズの大きな魅力のひとつ。 数あるパーツの中から自分

    『アーマード・コア』があまりに強すぎて「フロム・ソフトウェアから直々に出禁をくらった」と噂される伝説のレイヴン・YOU氏に20年越しの真実を聞いてきた
  • 普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか

    普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか ライター:游研社 下記の記事は,游研社(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部,画面写真などを変更したり,文化的な背景などで理解されづらいものについては日向けに表現を変えたりしている箇所があります。→元記事 デベロッパー達は,長い間「扉」に苦しめられている 少し前に,インディ開発者のStephan Hövelbrinks氏が,個人の感想をツイートした。「ゲームにあるドアは開発が複雑すぎて,いろんなバグの誘因になる」「デベロッパーであれば誰もが痛感していることだ」 Doors #gamedev pic.twitter.com/7CJgKin1dE— Stephan Hövelbrinks (@talecrafter) March 9, 2021 こ

    普通に開く“扉”をゲーム内に作るのは,なぜそんなに難しいのか
  • 初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり

    ※この旧版になります。完全版は無料でnoteで公開中ですので、是非そちらの方をご覧下さい。 https://note.com/syosin_kai/n/nb97f2a0a193a ちょっとゲーム歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉『初心会』。 とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。 そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。 この初心会について、私が調べたことをゲームの流通の歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な! まずは初心会そのものについての解説だ。 もともとの任天堂は花札屋

    初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり
  • 【幻覚】PS Vita対応ADV『ウマ娘』アグネスタキオン√を忘れるな|ハチミツ

    2024/3/24 ・二次創作ガイドラインをふまえて一部を修正、再公開したフィクションです。 劇場版『ウマ娘 プリティーダービー 新時代の扉』上映前後に公開終了するかもしれません。画像を除く文の保存は個人使用の範囲でどうぞ。 2021/3/20追記 2021/3/22記事末尾より移動 ・記事の内容がウマ娘公式の「二次創作ガイドライン 」(https://umamusume.jp/derivativework_guidelines/)に抵触すると自己判断した場合、記事は速やかに削除いたします。ご了承ください。 3月某日、スマホアプリ版『ウマ娘』でアグネスタキオンを育成した。 2015年に発売したPS Vita対応テキストアドベンチャーゲームの方の『ウマ娘』の一ファンとしては正直、期待7割不安3割の心境で手を出した。 だがグッドエンディングを見届けたころには「よくやってくれたサイゲーム

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  • 「競馬ゲー」としてのウマ娘の良さについて語りたい - 当たり判定ゼロ

    ウ、ウマ娘やりすぎて人とウマの区別がつかなくなってきた… こんにちは。育成がB+で頭打ちになってきたので、今日は「競馬ゲー」として見たウマ娘の話をしたいと思います。 育成のことばかり言われますけど、ウマ娘は競馬ゲーという切り口で見ても良くできています。プロスピなんかの野球ゲームがリアルに近いことをウリにするように、競馬ゲーも長らくリアルに近づけることを追求してきましたが、ウマ娘は美少女から走るから関係ない? いやいや、そんなことない。 レース演出を見ても競馬ゲーとしてリアルを十分に追求した中で、ゲームとしての演出との兼ね合いがちょうどいい塩梅でできており、競馬ゲーオタクとしても大満足です。野球ゲーを例に言うなら、ウイポがプロスピならば、ウマ娘はパワプロと表現すると近いかも。育成がパワプロのサクセスに似ているということでなく、「ガワはポップに差し替えているけど、見た目に騙されるなかれ。中身は

    「競馬ゲー」としてのウマ娘の良さについて語りたい - 当たり判定ゼロ
  • カニノケンカ大会でメチャクチャ面白いことが起こってたことを今更語らせてほしい (富山GamersDay 2020レポート) - mekasueの日記

    大会の開催から随分時間が空いて、この文章を書いているがそれには理由がある。 表題の大会について、あまりに面白かったことが起こりまくって語りたかったのは山々だったのだけど、客観的に見ると""コンプライアンス""的に問題だらけの事例だったからだ。 「王様の耳はロバの耳」と穴を掘って叫びたかったし(少しばかりは叫んだが)、この話は中々ボリュームがあるし、語るにもインディーゲームの話なので極めて少数に限られてしまう。 考えに考えた結果、少々周りと自分の身体を爆風で痛めたとしても、このブログを「穴」として書き記すことにする。 話は2020年10月に遡る。 突然インディーゲームである『カニノケンカ』での賞品付き大型大会が告知された。 しかも富山で。 インパクトが強い告知画像 このイベント、『ToyamaGamersDay』とは不定期に富山県で実施されている複合型のeスポーツ大会である。 募集種目は格闘

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  • 分岐する物語:「アンチ・選択肢」の試み - セミになっちゃた

    以前、ゲームにおける選択肢がもつ性質やある種の禁止事項について書いた。 xcloche.hateblo.jp 簡単に要約すると、この過去記事では遡及的な選択肢(その選択肢をとることで、選択肢以前に決まっていたはずのものごとが変化するような選択肢)の奇妙さについて書いた。たとえばDQ1のりゅうおうによって提示される選択肢では、「この世の半分をお前にやろう!」の選択肢に「いいえ」と答えるとラストバトル・エンディングに続くが、「はい」と答えると宿屋で目覚めてそれまでのやりとりが夢だった夢オチの展開になる。選択によってそれまでの状態が夢だったか現実だったかが遡って決定されるのは奇妙だろう、という話である。 また、記事の後半では、この奇妙さを逆手にとった演出への利用の試みについても触れている。 選択肢についてはもうちょっといろいろ書きたいなと思っていたところ、先日、フォロワーが、ゲームにおいてどの選

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  • すべてのモノになれるゲーム『Everything』開発者が200種類以上登場する動物の3Dモデルを無料配布。ゲーム制作などに利用可能 - AUTOMATON

    インディー開発者であり映画監督などの顔も持つDavid OReilly氏は6月22日、「Everything Library」を発表。自身が手がけたゲーム『Everything』のために制作した3Dモデルを無料公開した。 『Everything』は、哲学者アラン・ワッツのナレーションと共に、目に入るすべてのモノになれるインタラクティブゲーム。自動生成とAIによってシミュレートされた世界にて、細胞のようなミクロレベルのモノから、さまざまな動植物、あるいは車や建物、さらには惑星や銀河まで、あらゆるモノになることが可能。そしてそれぞれの目線で生き、また別のモノたちの声を聞くことなどもでき、生命観について考えさせられる作品だ。 作に登場するモノは非常に膨大。開発者David OReilly氏は、10年以上をかけてその3Dモデルを制作したそうで、今回は第1弾「Everything Library

    すべてのモノになれるゲーム『Everything』開発者が200種類以上登場する動物の3Dモデルを無料配布。ゲーム制作などに利用可能 - AUTOMATON
  • 【インタビュー】日本に本物のクリエイターはいるのか? 小島秀夫監督が「作家性」にこだわる理由 - ライブドアニュース

    エンタメにおいてオリジナリティ、つまり「作家性」とは何だろうか? たとえば近年、エンタメ業界ではいわゆる「原作もの」が数多く生まれている。その理由のひとつには、ビジネス上のリスクがあるだろう。人気のある原作や、長く親しまれているシリーズの続編であれば売り上げが読みやすく、逆にオリジナル作品は一度失敗すると挽回が難しい。 「こういった状況が続けば、日は終わりますよ」 こう警鐘を鳴らすのは、世界的に有名なゲームクリエイターである小島秀夫だ。 小島といえば、世界累計販売数5500万を超えるゲームソフト『メタルギア』シリーズの生みの親。2001年には『ニューズウィーク』誌の「未来を切り開く10人」に、唯一の日人として選出された。「監督」の愛称で親しまれ、「作家性」に強いこだわりを持つ人物として知られている。 そんな小島は、2015年末に自ら立ち上げたコジマプロダクションでゲーム制作を続けてい

    【インタビュー】日本に本物のクリエイターはいるのか? 小島秀夫監督が「作家性」にこだわる理由 - ライブドアニュース
  • 「先生がオメガを倒したら宿題やってきてやるよ」と生徒が言ったので、わたしはゲームライターになった|Yuka S. (or rurune)

    (四半世紀前の思い出。間違い、勘違いがいくつかあります。修正しようと努力しましたが、次第につじつま合わせに必死になり、書き上げた時の情熱を自ら消してしまいかねないと気づきました。なので10年以上も迷って、やっとついに書き上げることができたままの文を残しておきます。) 大学生時代、塾講師のバイトをしていた。理由は金。岩手県で「現役東北大学生が勉強を教えます」とぶん回せば仕事がたくさん来た。家庭教師もしていたが、すぐに塾一に絞った。希少性を高めるため、不便なところを狙った。動機は金。岩手の実家から高速バスで1時間半揺られ、山奥の町の中にあるたったひとつの塾に週3回通った。当時の岩手はのんきなもので、高校進学の選択肢もそんなに多くはなかった。進学校に行くか、そうではない高校に行くか、それぐらい。それでも我が子のよりよい将来を願って、子供を塾に通わせる親が増えてきていた。 両親の願いを背負って送

    「先生がオメガを倒したら宿題やってきてやるよ」と生徒が言ったので、わたしはゲームライターになった|Yuka S. (or rurune)
    CydonianBanana
    CydonianBanana 2020/03/17
    泣いた