私が会社員の頃、職場に「カタツムリ」と影口を叩かれる、30歳前後の男性社員がいた。 仕事を消化するスピードが、極端に遅かったため、そう呼ばれていた。私がこの20年ほどで接してきた会社員の中でも、彼の場合、群を抜いて仕事のスピードが遅かったように思う。ただ、彼がなぜ仕事が遅いのか、観察していると気づくことがあった。彼のように仕事が遅い人にはいくつかの特徴があるのだ。ただし、誰もがゆっくり仕事をしたくて、しているわけではない。その人たちは、次に挙げた5つの、いずれかに該当している可能性があるように思う。 1. 周りのプレッシャーを感じにくい 仕事が遅い人があらゆることにスローテンポなのかといえば、そうではない。私が30歳の頃、同じ部署にいた、30歳前後の「カタツムリみたいな人」は昼食を一緒に食べる時も、とても速かった。よく男性5~6人で店に行っていたが、食べ終わるのは常に彼がトップだった。きっ
●ゲームデザイン入門<第六版> ――1992.08.16 初版発行 ――1997.08.15 第六版第三刷発行 ――企画・編集 ざるの会 ※基本的に原文のままHTML化してあります。 はじめに オフセット版発行に当たって ミクロビデオゲーム理論 1.意義と限界 1)意義論 2)限界論 2-1)理論内の「限界」 2-2)理論自体の「限界」 2.基礎概念 1)定義 ~「ビデオゲーム」とは何か? 2)本質 ~「面白い」とはどういう事か? 2-1)刺激と快感 2-2)出力に由来する快感 2-3)パルスチャート 2-4)「考える」 ~意思決定の快感 3)難易度 3-1)定義 3-2)情報処理モデル 3-3)思考波モデル 3-4)設定 4)トータルデザイン 4-1)刺激の「質」と「量」と「配置」 4-2)刺激の逓減性 4-3)「モデリング」 4-4)回転力 ~何がサイクルを回すのか? 4-5)ゲームデ
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