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2022年11月21日のブックマーク (5件)

  • Blender: アセットライブラリ(Asset Libraries)の使用方法 | reflectorange.net

    1 アセットライブラリ(Asset Libraries)とは Blenderで他のBlenderファイルで作成したオブジェクトやマテリアルなどのデータを使用したい場合は、Blenderの上部メニューのファイル(File)内にあるアペンド(Append)やリンク(Link)で現在開いているファイルに追加する方法がありますが、アセットライブラリ(Asset Libraries)を使用すると、アセットとしてオブジェクトやマテリアルなどのデータを登録しておいて、ドラッグアンドドロップで簡単に現在開いているファイルに追加できるようになります。 頻繁に使用したいデータはアセットライブラリ(Asset Libraries)に登録しておいて追加する、頻繁に使用しないデータであればファイル(File)内にあるアペンド(Append)やリンク(Link)を使用して追加する、といった感じで使い分けると便利です。

    Blender: アセットライブラリ(Asset Libraries)の使用方法 | reflectorange.net
  • 第2回:鏡面反射光 反射レベルを素材の値で管理

    フレネルの法則を理解する 鏡面反射光とリフレクションと呼ばれる反射の属性は同一のものと説明しましたが、この反射のレベル調整が実は曲者です。ですが、これを理解することで大幅にクオリティをあげることができます。 海岸写真ですが(残念ながらCGではありません)、手前の波打ち際では海底のサンゴ礁がはっきりと見えます。しかし、沖に行けばいくほど、空の青が写りこんで見えなくなります。 ガラスや水などの物体は、視野角によって透明度(実際には反射強度)が変化します。左図の海の写真では波打ち際では、視点からの入射角が大きいため透明度が強くなり、海底が見えます。しかしながら沖に行けばいくほど、視点からの入射角度が浅くなるために透明度が低くなり、空の青だけが写りこんで見えるようになります(海が青いというのは空の色のことですね)。波打ち際に立つと自分の足ははっきり見えるのに、沖で泳ぐ人の体は見えないというのはだれ

    第2回:鏡面反射光 反射レベルを素材の値で管理
    Ditty
    Ditty 2022/11/21
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  • プリンシプルBSDFで自動車の塗装の作り方/前編 - Blenderであそんでみた

    ※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。 第12回は自動車の塗装の作り方/前編です。 今回は新しいパラメーターの説明ではなく、これまでに紹介したパラメーターを組み合わせて質感を作る内容です。 プリンシプルBSDFは現実の物理法則に基づいた仕組みなので、実際の材質の構造を元にパラメーターを設定することで、効率よく、的確に質感を表現できます。 その点、自動車の塗装の構造はほどよく複雑でほどよく理解しやすいので、ちょうど良い練習材料にもなると思います。 というわけで、実際の自動車塗装の構造を調べながら、5種類の塗装のマテリアルを作っていきます。 今回の記事は長いので、前・後編に分けています。 <前編> 自動車塗装の基構造 ソリッド塗装 メタリック塗装 <後編> マット塗装 キャンディー塗装 パール塗装 後編はこちら

    プリンシプルBSDFで自動車の塗装の作り方/前編 - Blenderであそんでみた
  • 【Blender2.9】金属マテリアルのクオリティアップをしよう! | CGbox

    こんにちは! Blenderでの3DCG制作を勉強中のUEDAです。 Blenderを勉強して、アウトプットの場としてそれぞれの機能をまとめられればと思っています。参考にもなれば嬉しいです! 今回は金属マテリアルを作っていきます。 ただ〔メタリック〕を上げて〔粗さ〕を落とした金属よりも、更にリアリティのある金属になります。 作成したノードは適宜お好みで調整して使ってみて下さい! 記事の内容はコチラの動画でも紹介しているので、ぜひ見てみてください。

    【Blender2.9】金属マテリアルのクオリティアップをしよう! | CGbox