Blender始めた頃に知っておきたかったショートカットや機能をいくつかまとめました #b3d https://t.co/t6QzxYkwZQ
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長い間書き続けていた趣味の技術書、「サブスタ攻略本」をようやくリリースした。そこで今日は、私が実際どれほどサブスタに助けられているかを紹介しよう。 この記事では、Vket 2021に出展したブースが Substance 3D Painter のおかげでどれほど簡単に作れたのかを紹介するぞ。出展ワールドは『海底残街スピスバマラ』だ。スチームパンクと海底世界のコンセプトワールド、今回はここに似合うブースを作って楽しみたいと思う。 最初にBlenderで作ったブースモデルについて紹介しよう。仮入稿時点でパイプを張り巡らせたブースにしようと決定していたため、雑なモデルを仮入稿して、リフレクションや環境のライティングを様子見した。あまりにあんまりなモデルが配置され、両隣の出展者を不安にさせたかもしれない。 次にポスターのレイアウトや雰囲気が出来てきた段階だ。形状に合わせてランダムなパイプを生成してく
CG Texturesというテクスチャ―の配布サイトがありますが、 こちらのサイトのテクスチャ―はそれを使用したデータの配布を許可しておりますでしょうか? CG Texturesというテクスチャ―の配布サイトがありますが、 こちらのサイトのテクスチャ―はそれを使用したデータの配布を許可しておりますでしょうか? 規約の英語がよく分からなかった為、教えて頂きたいです。 具体的に言うと、個人の趣味の一環として制作した3DCGのデータにここでDLしたテクスチャを用い、不特定多数の人に配布する事が出来るか知りたいです。 商用利用ではありません。 よろしくお願い致します。 https://www.textures.com/
以前フォトショップを使って白黒画像からノーマルマップを作る方法を記事にしましたが、今回はフォトショップを使って”より”立体感のあるノーマルマップを作る方法を記事にしました。 こんかいは最終的にこのような見た目になるノーマルマップを作っていきます。 まずはフォトショップのパスで黒ベタの模様を描きます。 黒ベタの画像だけを選んで右クリックからレイヤースタイルで光彩(内側)にチェックを入れて、以下のように設定しました。 すると黒い画像の内側に白いグラデーションができます。 これで以前記事にしたフォトショップの「フィルター」→「法線マップを生成」を選ぶと このようにレイヤー効果でグラデーションがあるおかげで、左画像のようにより立体感のあるマップを作る事ができました。レイヤー効果がないと右側の画像のように立体感が全く無い平べったいノーマルマップとなります。 実際に使ってみると徐々に立体感のあるテクス
目次共通カーブを使う方法ポリゴンモデリング巻き髪パーティクルヘアー三つ編みスカルプトそのほかマテリアル・シェーダ共通下地を作るどの方法を使っても頭皮を完全に隠すのは難しい。なので、頭皮が見えないよう下地を作る必要がある。頭皮のテクスチャに直接描く方法と、ポリゴンで下地を作る方法がある。 カーブを使う方法カーブの作成方法にはベジェとパス(NURBS)とがある。パスは指定できるパラメータは少ないが操作が簡単できれいな線になる。ベジェは線を詳細に制御できるが、ハンドルをうまく操作しないとポリゴンに変換したときにポリゴン密度や厚みにばらつきが発生する。 How to Model Cartoon-Style Hair in Blender | Bezier Curves
【バージョン2.79b用】 このアドオンはダイレクトにエッジの長さを設定するためのもので、このアドオンがないと、Blenderの場合、長さを設定するには、Shiftキーを押しながらGキーで頂点を微妙に移動させて長さを設定する必要があって、結構、面倒だった。建築パースやCADのようにBlenderを使っている人にはお勧めのアドオン。 ★入手方法 Blenderフォーラムのこちらのスレッドから [GARD] ★使い方 長さの設定の場合。 エディットモードで長さを変えたいエッジを選択する。このとき選択モードがVertexでもEdgeでもどちらでもOK。アドオンが有効な状態では、ツールシェルフの「Tools」タブに「edge set」という項目が表示されるので、長さを設定したいときは「length」ボタンを押す。 するとダイアログが表示されるので、長さを入力する。シーンの単位系をメートルにしている
Blenderでカメラアングルを微調整するのがいつも面倒だったのですが、わりと簡単に設定できる方法がありましたのでご紹介します。 今回もモデルはアリシアちゃんです。 この記事で期待できる成果 モデルにカメラを向けたまま簡単に調整(ぐるぐる回す)ことができます。 この記事の流れ 0.3DモデルをBlender上に置いてください。(この記事では解説しません:参考記事 ) 1.カメラが動くパスを作成、位置調整 2.カメラがパス上しか動けなくなるように設定 3.カメラが必ずターゲット(3Dモデル)を向くように設定 4.確かめて動かしてみよう 0.3DモデルをBlender上に置いてください。 この状態からはじめます。(参考記事の最後の状態です) 1.カメラが動くパスを作成、位置調整 モデルを囲むように、パスを設定します。パスはカーブの「円」を使います。 3Dビューの右側の「トランスフォーム」という
オブジェクトを破壊するアドオン、『Cell Fracture』。 簡単に岩やガラスをそれらしく粉砕してくれる。 Cell Fractureと剛体(Rigid Body)シミュレーションで グラスを割って破片を床に落としてみるまでの覚え書き。 準備 のアドオンから、「Cell Fracture」を有効にしておく。 ツールシェルフのツールタブに[Cell Fracture]が現れる。 オブジェクトが小さいと、綺麗に分割されない。 対処法がわからないので、グラスを10倍に拡大した。 UV球を作成して、ヒビを入れたい場所に移動させる。 グラスとUV球を親子設定する。 UV球を選択し、親にしたいグラスを最後に選択してから (Ctrl+Pキー) を実行する。 ヒビ作成用オブジェクトは、とくになくても構わない。 グリースペンシルでのヒビ位置指定もできる。 これらを指定しないで実行すると、均等に粉砕される
流れ 1)粉々になるオブジェクトを配置 2)キューブ作成 キューブをオブジェクトの上に 3)キューブを選択してオブジェクトをshift+選択して adon_booltoolでDifferenceを適用 するとキューブをオブジェクトに入れると隠れる 4)キューブにアニメーションを作成 ここでは上から下へアニメーション 回転もかけて! 5)キューブとオブジェクトをコピーしてレイヤー分けをしておく 6)キューブとオブジェクトとの接点に 細分化してランダムでギザギザな感じで なくなる部分をなじませる。 7)コピーしたキューブでオブジェクト部分との接点をコピーして 下に下げる 8)間で見えているオブジェクトに パーティクル設定 9)以下のようなパーティクル設定 表示される初めの時間で開始位置へ設定 最後のフィニッシュした時間で終了の設定の設定をする 10)オブジェクトの方のグラビティをz軸を-1に変
Blender GURUのチュートリアルです。外人の兄ちゃんが詳しく丁寧に解説してくれているのですが、全て英語のため何言ってるかさっぱりだ!しょうがないので、動画を見ながらどこをクリックしているのか地道に観察しマネして作ってみました。 How to Make Fire in Cycles まずは、レンダーをCyalesに変更。 円から煙を発生させる 平らな円を追加する(Shift A メッシュ→円) 円から煙を発生させます。面を張っていないと煙がでないので面を張っておいてね。 円を選択した状態で、オブジェクトからクイックエフェクト→煙 これだけで円から煙が発生されます。簡単っすね。 Alt A でタイムラインを再生できます。煙がもくもく。 円から炎を発生させる 煙と同時に炎があがるように設定をしていきます。 円のほうを選択して、右側のメニューから物理演算の項目を選択。 ドメインやらなんやら
Freestyleとは?Freestyleは、「オブジェクトの輪郭を線で描画できる機能」です。 使用例例えば、以下↓の様な立方体があったとします。 Freestyleを有効にした状態で、この立方体↑をレンダリングすると以下↓のようになります。 このように、Freestyle機能を使用すれば、オブジェクトの輪郭線を追加できます。 Freestyleの使い方(手順)このページでは、最低限の使い方(オブジェクトに輪郭線を表示するところまで)を紹介します。 以下、使い方の手順です。 [プロパティ]ウィンドウ → [レンダー]タブ → [Freestyle]パネルより、「Freestyle」にチェックを付ける [プロパティ]ウィンドウ → [レンダーレイヤー]タブ → [レイヤー]パネルより、「Freestyle」にチェックを付ける(デフォルトでチェックが付いているはず) レンダリングする(F12)
パーティクルオブジェクトに空の頂点グループを作成し, Mask モディフィアにその頂点グループを指定する.
以前からやってみたかったこのチュートリアルをやってみます。 そのままやるのもあれなので、噴射型の花火みたいなものを作ります。 【追加 > 円柱】で円柱を作った後、編集モードで上の面を選択。 【[P]キー > 選択物】で上の面を別オブジェクトにします。 この上のオブジェクトから、スパークが出るようにしていきます。 パーティクルを設定し、値を変更します。 数: 25000, 寿命:25, ランダム:0.512, 終了:100 発生源: ランダム ノーマル : 7.0, ランダム: 4.0 だいたいこんな値からスタートしてみます。 気に入らなければ、再生結果を見ながらちょっとずつ調節します。 噴射させるオブジェクトを作ります。 【追加 > メッシュ > UV球】を作り、初期マテリアルを設定します。 直接レンダリングされないように、 [M]キーを使って別のレイヤーに移動させておきます。 マテリアル
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